ファイナルファンタジーⅩ

ファイナルファンタジーXは、スクウェア(現スクウェア・エニックス)から2001年に発売された、プレイステーション2用のRPGです。
日本国内だけで約230万本を売り上げ、国外も含めると約500万本の大セールスを記録しました。
第7回 CESA GAME AWARDSの最優秀賞を受賞しています。
後にPS3、PS4、PS Vitaにリメイク移植されました。

このゲームは大学2年のときに大学の友人から貸してもらったソフトです。

まず驚いたのがグラフィックの美麗さ。もうほぼ映画でしたね。そして全キャラフルボイスという仕様。PS2初期の作品にも関わらず、圧倒的なハード性能を見せ付けてくれました。


ファイナルファンタジーⅩ1

グラフィックだけでなく、ストーリーも有名映画並みのスケールの大きさ。
ストーリーが進むにつれ、徐々に明らかになってくるこちらの世界とこの世界の脅威「シン」についてはかなりショッキングでしたね。

ファイナルファンタジーⅩ2

右が主人公・ティーダ。ザナルカンドのブリッツボールのエース選手。ザナルカンドの災害の際に別の空間に飛ばされ、やがてユウナたちと出会います。
左が今作のヒロイン・召喚士のユウナ。「シン」を倒すため彼女を守ってくれる「ガード」たちと究極召喚を求め旅に出ます。

ファイナルファンタジーⅩ5

チョコボも3D化されました。こんなにでかかったんですねぇ。

ファイナルファンタジーⅩ3

戦闘では、これまでのATB(アクティブタイムバトル)が廃止され、代わりにカウントタイムバトル(CTB)が導入されました。
キャラが行動している間、ほかの仲間と敵は完全に時間停止状態となります。行動が終わったキャラは、パラメーターや行動内容によって次の行動までの待機時間が決まると言うシステムです。右側の顔グラフィックが行動順を表しています。
これによりターン制概念を破棄しつつ、ゆっくり戦略的に行動を起こせるようになりました。

ファイナルファンタジーⅩ4

今作の各キャラの必殺技的要素、「オーバードライブ」技。
オーバードライブゲージが満タンになると発動させることができ、発動時のコマンドなどもキャラによって様々。
オーバードライブゲージの溜め方は、被ダメージ蓄積型の「修行」や敵にダメージを与えることで溜まる「闘士」、仲間のHPを回復することで溜まる「慈愛」など様々あります。

写真はルールーのオーバードライブ技。魔法をみだれうちする強力な技です。

ファイナルファンタジーⅩ6

召喚獣はこれまでと扱いが変わり、ユウナが呼び出して、パーティーメンバーの代わりに戦う形式になりました。パーティーメンバー同様にコマンド選択が出来て、オーバードライブ技も持っています。

バハムートはやはり頼りになりましたね。ようじんぼうも個人的に好きでした。

ただ、個人的にこのシステムは最後まで好きになれませんでした。なぜにパーティーメンバーが全員掃けてしまうのか?一緒に戦えばいいのに…。まあ「召喚」が大きなテーマの『X』ならではの仕様ですね。

ファイナルファンタジーⅩ7

今作のキャラクター成長システム、「スフィア盤」。戦闘で獲得したAPを消費して、この盤の上にある成長スフィアを発動してパラメータアップやアビリティを習得していきます。

最初は自分の好みにキャラを育てられて面白いと感じますが、だんだんかったるくなってきます…。
普通のレベルアップ制でいいじゃない。独創性を突き進みたいスクウェア社の気持ちも分かりますけど。

ファイナルファンタジーⅩ8

今作のミニゲーム、「プリッツボール」。早い話が水中水球ですね。コマンド選択式で能力が各選手違う、HPを消費して行動する、というゲームの『キャプテン翼』に似たゲームです。

私は一時期本編やらずにずっとこれやってました( ̄∇ ̄) コツを掴むと簡単に点を取れるようになるんですよね。


私の周りでプレイした人はみんな「感動した」と言っていたこのゲーム。確かに終盤の悲哀に満ちた終わり方はファイナルファンタジー作品にしては珍しい、後に引くものだったと思います。
ただ私は「関心」はしましたが「感動」まではしませんでした。恋愛要素も絡んだ結末だったことが多分原因ですね。私の性格上、恋愛が絡むと冷めてしまうんですよね…。女性はかなり好みそうな話だな、と思いました。

ただストーリーそのものは面白かったですし、「これはおまえの物語だ」と頭に残る名言が醸し出す重厚なゲーム全体の雰囲気も好きでした。


総評:私のメガネにかないました!
個人的にはFFの進化の1つの到達点かな、と思います。映像作品としてもゲームとしても上手く両立できていたと思います。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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