メガネなゲームレビュー

メガネが生活に必須なゲームフリークが、ゲームレビューと様々なゲーム情報をアップしていくブログだったのは過去の話。

2015年03月

雷電プロジェクト

雷電プロジェクトは、1995年に日本システムから発売された、プレイステーション用のシューティングゲームです。
『雷電』と『雷電Ⅱ』をカップリングした移植作となっています。
元々雷電はセイブ開発社が開発し、他社が販売元となってアーケードで出荷されたゲームです。

このゲームは中3の夏前に買った気がしますね。
当時Best版が出ていて、2人同時プレイができるので興味が湧いて買ってみました。

まず『雷電』から紹介します。

雷電プロジェクト1

『雷電』はオーソドックスな縦スクロールシューティングで、難易度は高め。

武器はメインウェポンとサブウェポンに分かれています。

メインウェポンは「バルカン」と「レーザー」の2種類があります。

バルカンは自機前方に扇状に弾丸を撃ち出します。パワーアップにより、最大で前方の7方向にまで攻撃できるようになります。
一方レーザーは、自機正面に発射し、パワーアップしていくとレーザーの本数が増え、幅が広くなります。バルカンに比べ攻撃判定は非常に狭いですが、破壊力が高いのが特徴です。

サブウェポンは「ニュークリアミサイル」と「ホーミングミサイル」の2種類があります。

ニュークリアミサイルは発射すると徐々に速度を上げて突き進み、敵に命中すると高い攻撃力
のある爆風が発生します。

ホーミングミサイルは扇状のミサイルで、敵を追尾し高い命中率を誇ります。

それぞれのウェポンは、特定の敵を倒すと出てくるアイテムを取ることで装備したり、パワーアップしたりできます。

雷電プロジェクト2

これは弾数制限がある「ボンバー」。
発射から爆発までタイムラグがありますが、高い攻撃力を誇り、かつ、敵の弾を相殺します。
ボス戦やザコをまとめて片付けたいときに重宝します。

『雷電』は実にシンプル。
アーケード稼動当時はそのシンプルさが好評だったみたいですが(1990年)、プレイ当時の私には「なんか…ファミコンの頃のシューティングみたいだな…」という古い印象しか受けませんでした('д` ;)
グラフィックも当然地味で、お世辞にもキレイとは言えない。
何だかモチベーションが湧かず、ほとんどプレイすることはありませんでしたw


では続いて『雷電Ⅱ』。

雷電プロジェクト3

操作やシステムなどの基本ベースは『雷電』と同じですが、色々な点がパワーアップしています。

まず、新メインウェポン「プラズマレーザー」の登場。
この武器は連射しているとレーザーの性質が変化し、曲線を描きながら敵を捕捉しダメージを与え続けることができるようになります。
自機の移動方向にレーザーも移動するので、蛇みたいにうねりながら敵を捕捉し続けます。
これを初めて見たときは衝撃が走りましたよ。
「な、なんて気持ち悪いけど役立つ武器なんだ!」
威力はバルカンやレーザーに劣るんですが、その形状がミスティックで面白く、こればっかり使ってましたw

雷電プロジェクト5

こちらは新ボンバーの「拡散ボンバー」。
自機の周囲に無数の小型ボンバーを散布します。通常のボンバーと異なり、射出直後から攻撃・相殺判定があるため、緊急回避に用いることが可能です。

雷電プロジェクト4

こっちが通常のボンバー。
ゲーム全体のグラフィックが向上し、見た目がかっこよくなってます!

『雷電Ⅱ』は、『雷電』のパワーアップ版という感じで、こっちを一度プレイしたらもう『雷電』はプレイ出来なくなりましたw
だってこっちのほうがあらゆる面で勝ってるんだもの。( ̄▽ ̄;)

『雷電Ⅱ』は、まあまあ遊んだと思います。兄や友達と同時プレイした記憶があります。難易度が高いので接待ゲーまではいきませんでしたが、2人同時プレイは面白かったですね。
「早くボム撃て!」「もうない…。」
「そのアイテムは俺が取る!」「いや俺が!!」「じゃあ俺が!!!」「どうぞどうぞ」


そういえば、このゲームで起こった事件があったんです。

このゲーム、スコアデータ等をメモリーカードにセーブ出来るんですが、セーブに時間が恐ろしくかかるんですよ。
ていうか時間がかかり過ぎだったので、「もうセーブしなくていいや」と、セーブ中に電源を落としてしまったんです。
で、ほかのゲームディスクに入れ替えてゲームを始めたら、セーブデータが無い。
ディスクを取ってPSを起動させ、メモリーカードの情報を見たら、セーブデータが全部消えちゃってる!!!

知らんかったんですよ…・゚・(ノД`;)・゚・
セーブ中に電源落としたらデータ消えるなんて…

お陰で進めていた女神異聞録ペルソナのデータがパア!
もちろん兄のデータもパア!!

後で兄に「セーブデータ消えてるんだけど…」と訊かれましたが、
「そうなんだよ、俺のもなんだよね」とシラをきりました(`・д・´)

この記憶が強く残ってるので、ゲーム自体の印象は実はあんまり残ってなかったりしますw

若かりし頃の苦い思い出でした。

総評:私のメガネにかないました!
後日レビューするタイトー社のソフトをプレイするまで、うちのPSのシューティングゲームはこれでした。

当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

押忍!闘え!応援団 (333x640)

押忍!闘え!応援団は、2005年に任天堂から発売された、ニンテンドーDS用のリズムアクションゲームです。

このゲームを端的に表すならば、

震えるぞ心(ハート)!
燃え尽きるほど闘魂(ヒート)!!
刻むぞ魂の応援(ビート)!!!



そしてこのゲームの特徴は、音ゲーに濃ゆいキャラとストーリーをつけたところ!!もうこの時点でアイディア勝ち!

困っている人のところにどこからともなく応援団が現れ、応援し、手助けをするというストーリーなんですが…
応援団は見れば分かるとおり超個性的、登場する人々も個性的でいわゆる「バカゲー」の分類に入ると思います。
でもおバカに見える応援団が超真面目に応援している姿にギャップが生まれ、どんどん引き込まれていくんですね。

押忍!闘え!応援団1 (640x487)

応援団の団長。プレイヤーはまず団長から応援の仕方(ゲームの遊び方)を学びます。

押忍!闘え!応援団2 (640x498)

今作に出てくるアクションは3つ。
1つがこのヒットマーカーとタイマーサークル。丁度マーカーとサークルが重なるタイミングでタッチすると得点が入ります。タッチするのが少し早かったり遅かったりすると貰える点数が低くなります。太鼓の達人なんかと同じ要領です。

押忍!闘え!応援団3 (640x484)

次がフレーズマーカー。マーカー上を移動するボールをタッチペンでスライドさせます。
難易度が上がると複雑な線が出てくることも。

押忍!闘え!応援団4 (640x492)

最後にロールマーカー。
これはMAX値になるまでただ回すだけ。でも、難易度が上がってくるとなかなかMAX値まで回らなくなります。団長の言うとおり、全力で回しましょう!!

押忍!闘え!応援団5 (640x443)

応援の仕方を学んだら、早速町に出て困っている人を探します。
最初のターゲットはこの浪人生だ!!

押忍!闘え!応援団6 (341x640)

漫画デモのイントロダクション。ここでなぜ応援が必要になったのかストーリーが展開されます。

押忍!闘え!応援団7 (347x640)

もうどうしようもない!「おうえんだーん」!!その言葉で応援団が颯爽と登場!!

押忍!闘え!応援団8 (352x640)

応援の始まりです。下画面上部の線は「気合値」と呼ばれ、時間経過とともに減少していきます。得点を出し続けることで回復することができます。無くなるとゲームオーバーに。
高得点を出すとその分大きく回復し、上画面のキャラクターもやる気を出します。

押忍!闘え!応援団9 (364x640)

ミスなく応援を続けると、応援団のバックに炎が!
応援団のカットインも入り、盛り上がります!!

押忍!闘え!応援団10 (640x468)

途中、応援の評価が示されるデモが3箇所に設定されています。
得点が高いと、○の表示が!

押忍!闘え!応援団11 (369x640)

さあラストスパート!最後まで気を緩めたらいけませんよー!!

押忍!闘え!応援団12 (332x640)

リザルト画面。得点によってランク付けされます。
リプレイで自分のプレイを鑑賞することもできます。

ほとんどのストーリーは、困っている人(時には動物や細菌)を応援し、やる気を出させるというものですが、1話だけ毛色が異なるお話があります。

妻とケンカしたまま事故死した男性が、天使の力を借りて妻に会いに行くという話なんですが、そこでも応援団の力を必要とされ、応援することになります。
このステージ、ある意味最も難しい。
涙堪えるのに必死で画面が良く見えない。。。

このように熱血なお話だけでなく、涙腺を刺激するお話もあります。

このゲームのいいところは、プレイするとまるで自分も応援されているかのような気分になって、元気が出てくるところですね。
これはほかの音ゲーにはない、このゲームだけの素晴らしい点だと思っています。

笑って、燃えて、泣けて…そして最終ステージではテンションがMAXになるストーリーと曲が用意されています。

このゲームの欠点は、最終ステージがかなり難しいこと。
タッチ系は何とかなりますが、ロールマーカーが硬い!!難易度易しいでも、息が切れそうなほど回さないと得点できません。
まあ言い換えればやりがいがある、と言えるのですが。
液晶が壊れるんじゃないかと心配になりますw

総評:私のメガネにとてもかないました!!
音ゲーで感動したのはこのゲームが初めてです!!
未プレイの方は是非遊んでみてください。絶対損はしません.。゚+.(・∀・)゚+.゚

当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。



押忍! 闘え! 応援団

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ブレイブリーデフォルト フォー・ザシークウェル

ブレイブリーデフォルト フォー・ザシークウェルは、2013年にスクウェア・エニックスから発売された、ニンテンドー3DS用のRPGです。
前身のブレイブリーデフォルトに様々な改善・追加を施した大型アップデート版と言える作品です。
前身のブレイブリーデフォルトはファミ通アワード2012で優秀賞とルーキー賞、電撃オンラインアワード2012ではコンシューマ部門で第1位を取得しています。

私はこのゲーム、アルティメットヒッツ版が出るのを待って購入しましたw

このゲームはオーソドックスなRPGかと思いきや、実はそうではありません。
順番に説明していきたいと思います。

ブレイブリーデフォルト フォー・ザシークウェル2

まず、ファイナルファンタジーシリーズでおなじみのジョブシステムが搭載されています。
『ファイナルファンタジーⅤ』のものをさらに発展させたものとなっています。

今作ではアビリティは「コマンドアビリティ」、「サポートアビリティ」、「ジョブ特性」に分けられていて、サポートアビリティは枠がストーリーが進むにつれ、最大5まで増えます。

代表的なコマンドアビリティはシーフの「盗む」や白魔道士の「白魔法レベル1」などがあります。

サポートアビリティはナイトの「両手持ち」やモンクの「HP10%アップ」などがあります。

強力なサポートアビリティほどコスト枠を多く必要とするので、バランスを考えて設定することが重要になってきます。

ブレイブリーデフォルト フォー・ザシークウェル3

戦闘画面。
今作の戦闘の最大の特徴に『ブレイブ』と『デフォルト』があります。

戦闘キャラは通常行動回数が1ターンにつき1回が原則ですが、ブレイブすることにより、次ターンの行動回数を前借りすることができます。1ターンで2回以上行動できるのです。もちろん、そうすると次のターンは行動できません。
この前借は最大3ターン分までできます。

デフォルトは防御をしつつ、行動回数を溜めるコマンドです。
1回デフォルトすると次ターンに1回分多く行動が可能になります。

このブレイブとデフォルトを上手く使いこなすことが戦闘のキモとなります。

また、各武器には『必殺技』があり、それぞれの条件をクリアすると使用できます。
敵を複数攻撃できるものや、仲間のHPやMPを回復するものなど多種多様です。

また、すれ違い通信で知り合った他プレイヤーを戦場に召喚して加勢してもらうことができます。

そして今作最大の特徴、『ブレイブリーセカンド』。
自分以外の時を止めて通常のダメージ上限である9999を超えた攻撃(上限は999999)を一方的に加えることが可能となる技です。
一度使用すると、ゲーム内で8時間が経過するか、ニンテンドーeショップで特別なアイテムを購入して使用しない限り回復しません。

と、かなり戦略性のある奥深い戦闘が楽しめます。

ブレイブリーデフォルト フォー・ザシークウェル1

これは町の様子。グラフィックが丁寧に描きこまれていて、まるで絵本のようです。

ブレイブリーデフォルト フォー・ザシークウェル4

ステータス画面。一番右の人型の枠は、3DSのフレンドを登録するとそのMiiが表示されます。
登録することにより、戦闘で加勢してもらったり、自分がまだ覚えていないアビリティを付加して貰ったりと様々な恩恵があります。

ブレイブリーデフォルト フォー・ザシークウェル5

パーティーチャット。
雑談を楽しんだり、次の目的地について相談したりすることができます。

ブレイブリーデフォルト フォー・ザシークウェル6

今作のお楽しみのひとつ、ノルエンデ村の復興。
すれ違い通信で出会った他プレイヤーや、このゲームのインターネットサービスで出会った他プレイヤーを労働力として村に投入できます。
村には道具屋や武器屋など様々な設備があり、完成するまでの所要時間がそれぞれ決まっています。
より多くの人数を投入することで早く施設が完成します。
施設が完成すると、定期的にアイテムが貰えたり、特殊な武具を購入できたりします。

また、ノルエンデ村には時々「強敵」と呼ばれるボスクラスの力を持ったモンスターが現れます。倒すと特殊なアイテムをゲットできる場合があります。


ざっとですがこれがこのゲームの概要です(*・ω・)

ジョブシステムは例のごとくハマりましたね!今作はアビリティの数が多いので、ネットを参考にしながら鍛えてました。
ノルエンデ村の復興も面白く、もういい年なのに3DSを持ち歩いてすれ違いまくってましたw

ただ、ストーリーとキャラがなあ…

ほかのレビューサイトでも散々言われているように、終盤の展開にはウンザリしました。
あまり詳しく書くとネタバレになるので省略しますが、何回戦えばいいのよ!?、と。

キャラもちょっと魅力に欠ける。
大食いキャラとか方向音痴とか、そういうちょっと笑えるような設定を無理やりつけてキャラに味を出そうとしている感がある。
別にそういうのいらないから!FFⅣ~Ⅵなんてそんな設定なくてもキャラ十分魅力的だったし。
敵の言動も稚拙な感じが見受けられて、いいおっさんには少しきつかったです(´д`;)

町の数なんてゲームボーイのRPGと同じくらいしかないしなあ…。

同じ村や町を何度も行くことになるので後半ダルくなります。

総評:私のメガネにあまりかないませんでした…。
クリアしてまず思ったことは、「このお話、ゲームにする必要あったの?」ということでした。
映像作品や小説でも良かったんじゃないかなあと…。

ただ、システムが素晴らしかったのは事実。BGMも耳に残る良曲揃い。だから尚更惜しい作品でした。

来月の末に発売される続編、『ブレイブリーセカンド』は期待しているので頼むよスクエ二さん(`・д・´)

もしこれからこの作品をプレイしたい、という方がいれば、『たっぷり無料で遊べる版』がニンテンドーeショップで無料配布されているので、こちらをダウンロードされてみてはいかがでしょう。4章まで遊べるようです。あとはニコニコ動画等のプレイ動画で補完されればいいんじゃないかと思います。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!

ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!は、1990年にバンダイ(現バンダイナムコ)から発売された、ゲームボーイ用のシミュレーションゲームです。

これは小学3年生の頃に行った家族旅行先で買ったと記憶しています。
「これでソフト買うのは最後だぞ」と父親に言われました。まあその後も時には隠れて、時には堂々と買い続ける訳ですがw

何でこのゲームが欲しかったかというと、少年ならみな好きなウルトラマンがテーマだからです。たったそれだけの理由です。
もちろんファミ通なんかで下調べはしていません!!

では、このゲームの説明を。

まず、誉められるところが少ないゲームと言っておきましょう。

ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!1

まず遊ぶマップを「うちゅう」、「とし」、「いなか」の3つから選びます。
その次に、ウルトラ戦士14人の中から1人ボスを選びます。
ウルトラ戦士は能力に差はありませんが、ボスになるとパワーアップします。

そしてマップに各戦士を配置したらゲームスタート。

このゲームには味方マップと敵マップの2つのマップが同時に存在していて、敵怪獣は敵マップからどんどんこちらのマップに攻めてきます。
こちらも敵マップに攻め込み、先にボスを倒したほうが勝利、となります。

マップにはアイテムやエネルギーを貰えるマスがあったり、しばらく動けなくなるマスがあったりと様々な種類のマスがあります。

ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!2

敵マップ。始めは真っ暗で、どこに何のマスがあるのかわかりません。
キャラを移動させてボスの位置を探します。
そう!これが副題の「敵怪獣ヲ発見セヨ!」の部分なのです。

ステルスシミュレーションというか、手探りで1マス1マス移動していくわけです。
そうすると運悪くダメージを受けるマスや敵のいるマスに接触してしまうこともあります。

ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!3

敵と遭遇すると、戦闘画面に切り替わります。
行動カード選択形式のバトルです。
4枚のカードが配布され、好きな順番に組みます。
そして1枚づつ敵と出し合います。

カード左上のサイの目の数字が大きいほど効果が高く、また相手が出したカードより大きければ、先に行動できます。

ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!4

攻撃は「ぱんち」「ちょっぷ」「きっく」の3種類から選べます。
それぞれのキャラには得意な攻撃があるような気がしましたが、今となっては不明です(例エースはチョップ一発で100ダメージ、アストロはキックで80ダメージ等)。多分ランダムで出た数字だと思いますが。。。

ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!5

エネルギーが基準値より溜まっていると、必殺技も使えます。
写真は、うるとらまん の「すぺしうむ」。決まれば大ダメージを与えられます。

敵を倒すと、HPとエネルギーが増えます。レベルの概念はありません。
エネルギーを貰えるマスへ行き、ある程度溜まったら敵を何体か倒して敵のマップに攻め込むのが常套手段になります。

ちなみに倒された敵や味方は、それぞれのボスがいる基地で数ターン後に復活します。

と、ここまでが一応のゲームの流れですが…。
冒頭に述べたように、このゲーム、結構残念な出来です。

まず、運要素が強すぎる!
敵との戦闘の際、数字が低いカードばかり出てくるとまず1ターンでやられます。

それに攻撃の命中率が低い!折角必殺技を出しても当たらないことが多いです。
これは腹が立ちます(ノ`Д´)ノ
折角キャラのエネルギーをアップさせても、上記の通り運が悪いと1ターンでやれますから…。

そして、ボスの位置が敵にバレた場合。
敵は次のターンから雪崩のように敵キャラをボスにぶつけてきます。
そんなんされたらいくら強いボスでもすぐやられますやん!!

なのでこのゲーム、ボスの位置を早く見つけた側の勝利となります。


総評:私のメガネにかないませんでした…。。
シミュレーション部分はまだいいとしても、戦闘システムがお粗末すぎる。
SDウルトラマンで釣ったゲームですね。
ああバンダイのキャラゲーは怖いわあ(;´Д`)

当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

キャプテン翼

キャプテン翼は、1988年にテクモ(現コーエーテクモゲームス)から発売された、ファミコン用のリアルタイムサッカーシミュレーションゲームです。
当時のアクション式のサッカーゲームとは違い、コマンド選択とテキストで進められる画期的サッカーゲームで、話題を集めました。

このゲームは私が小学校低学年の頃、今は亡き祖父が買ってきてくれたソフトです。

キャプテン翼1

もうこのオープニング見るだけで脳汁が溢れちゃうんですけどw
BGMが原作アニメのオープニング曲というニクイ演出!

あいつの ともだちは、サッカーボール。
あいつが 好きなのは、サッカー。
あいつは、キャプテンつばさ。
つばさの たたかいは、せかいへ。「ロベルト、おれ、せかいへ いくよ。」
つばさを のせた ひこうきは、 おおぞら たかく とびたった。

オープニングでこんなに胸が熱くなるファミコンのキャラゲーってほかにあるだろうか!?

私はこのゲームでサッカーのルールを覚えましたよ。
逆に言うと、このゲームに出てこないルールは知りません!!


このゲームは原作にかなり忠実に再現されていて、前半は中学生編、後半はジュニアユース編の2部構成になっています。

キャプテン翼2

試合は「ガッツ」と言われる値を消費して「パス」「ドリブル」「シュート」等のコマンドを実行して進められます。
ガッツが減り、コマンドを実行するだけの量がなくなると、「くっ!ガッツがたりない!!」とメッセージが出ます。
あまりにも有名なメッセージなので、当時テストに出ないのに覚えている人は多かったですね。

選手の能力はレベルアップで伸びる形式を取っていて、試合で勝っても負けても活躍した選手はレベルアップします。

キャプテン翼3

敵チームの選手を自チームの選手が補足すると、この画面に。
相手がドリブルするのかパスするのかを読んで、タックルかパスカットを選びます。
ガッツを温存したければ「うごかない」というのも手です。

キャプテン翼6

ジュニアユース編に入ると、試合の合間にパリで翼の相棒、岬くんを探すアドベンチャーモードに入れます。
見事見つけ出すと全日本に強力な助っ人として参加してくれます。
写真は翼と岬のゴールデンコンビによる、「コンビプレイ」。
敵チームの包囲網を軽々突破し、ボールを運べます。

キャプテン翼7


今作の魅力のひとつ、必殺シュート。
写真は翼の「ドライブシュート」。確かレベル3くらいで覚えます。
中学編では南葛チームの必殺シュートはこれだけなので重宝します。
ゴール前に上げられたボールに合わせて打つ「オーバーヘッドキック」もかなり強力なシュートです。

全日本の最強クラスの必殺シュートは日向の「ネオタイガーショット」で、これを防がれたらもう決め球がない、というシーンがいくつもありました。
ガッツの消費量が半端ないので、前半後半1回づつくらいしか打てないまさに必殺のシュート。

隠し技(?)で「ドライブタイガー」というシュートがあって、試合中にある複数の条件を満たすと翼がその試合で打てるようになります(時間制限付き)。
これが全日本の最強のシュートらしいです。私は1度だけ偶然出せたことがありました。

ほかのシュートを見てみると、立花兄弟の「スカイラブハリケーン」は見掛け倒しで大して強くなかったw

新田もFWなのに「はやぶさシュート」弱い!オーバーヘッドキックもできないし。

三杉はステータスが高くてボール運びにオーバーヘッドキックで攻撃にと大活躍なのに、心臓病のせいで残り時間4分10秒を切るとガッツが0になる。

DFの松山が意外にシュート力があり、必殺シュートの「イーグルショット」とオーバーヘッドキックも使えるので、あえてFWに入れ替えたりしてました。

敵の必殺シュートで印象深いのは、フランス代表のピエールの「スライダーショット」と同じくフランス代表のナポレオンの「キャノンシュート」。
キャノンシュートは内側に回転がかかるのでえぐるような弾道になるんですよね!(コミックス参照)

そして西ドイツの「皇帝」シュナイダーの「ファイヤーショット」。間違いなく敵のシュートの中で一番強力なシュートです。
摩擦熱やら何やらで実際ボール燃えてるらしいですから!
キーパーのレベル低いと吹っ飛ばされるし!!
ペナルティエリア内で打たれたら、ほぼ決まりという恐ろしいシュートです。

キャプテン翼9

シュート力が強いとゴールネットを突き破るという演出w

このアナウンサーのチャーリー高橋、キックオフ画面でボタンを押さないで放置していると、勝手に喋りだします。これが面白かったw
「ねえ はやく はじめようよ」とか「インチキ インチキ!!」「いぢわる いぢわる!!」とか言ってきます。最後はループw

このゲームは裏技パスワードが豊富なことでも有名でした。
私は「きやぷつばせかいいちちちち…」で何度も西ドイツ戦をプレイしてエンディングを見ました。

エンディングでアニメのエンディング曲が流れるのはこれまた素晴らしい演出。
徹底してアニメとのリンクを図っているゲームでしたね。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
これまでのアクション式のゲームにしていたら、単なるキャラゲーで終わっていたと思います。
テキストやコマンドを使用することで、キャプテン翼の世界を忠実に再現できたのではないでしょうか。
アイディアが光った名作でしたね。

当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。


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