メガネなゲームレビュー

メガネが生活に必須なゲームフリークが、ゲームレビューと様々なゲーム情報をアップしていくブログだったのは過去の話。

2015年07月

ライブ・ア・ライブ

ライブ・ア・ライブは、1994年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売された、スーパーファミコン用のRPGです。

ライブ・ア・ライブ1

このゲームは7話のオムニバス形式のRPGで、それぞれの主人公のキャラクターデザインを、当時小学館の漫画雑誌で連載していた7人の漫画家が手がけています。
どのシナリオからでも遊べる仕様になっていて、ゲーム本編も比較的自由度の高いゲームとなっています。

ちなみに私の好きな漫画『スプリガン』を描いた皆川亮二氏は現代編の主人公のキャラクターデザインをしています。ほかにも『おぼっちゃまくん』で有名な小林よしのり氏や、『名探偵コナン』の青山剛昌氏など、著名な漫画家が参加しています。

ライブ・ア・ライブ2

このゲームの最大の特徴と言ってもいいのが、戦闘形式。
通常のターン制バトルにシミュレーションの要素を加えた、「チェッカーバトル」という当時としては独創的なシステムを採用しています。

7×7のマス目状のフィールドを移動後、攻撃かアイテムを使用します。攻撃の際は、普通のRPGにおける通常攻撃はなく、「技」という攻撃方法をとります。

ライブ・ア・ライブ3

この「技」にはそれぞれ攻撃範囲が決まっていて、決まったマス目内のうち好きな場所を指定できるものや、マスが固定されているものなど様々なものがあります。
また、特殊効果を持っているものも多く、敵の向きや位置を変えたり、ステータス異常を起こさせたり、発動後に自分の位置が移動するものなどがあります。
尚、技にはMP消費という概念がなく、どの技も基本的には制限無く使えます。

ライブ・ア・ライブ4

技の効果演出も結構凝っているものが多くあります。

また、画面に表示はされていませんが敵味方とも一定の「行動ポイント」というものを持っていて、一方のキャラが全て行動を終えていなくても行動ポイントを使い切ると相手にターンが渡るという、リアルタイムではないもののファイナルファンタジーシリーズアクティブタイムバトルシステム (ATB) に似たシステムとなっています。
このため、不必要な行動は避け、時には「パス」コマンドで味方にターンを譲るなど、戦略的要素が大きいシステムになっています。


ライブ・ア・ライブ5

ストーリーは各編とも独立していて、趣向もそれぞれ違います。

こちらは私が好きな「西部編」。ライバル同士のガンマン二人が一時的に手を組み、とある町のギャング達を懲らしめるというストーリー。罠作りが面白かった!この罠で何人のギャングを引っ掛けられるか、セーブして記録更新目指して何回もやりましたねえ。
主人公のキッドもクールでしかも強くてかっこいい!!

ライブ・ア・ライブ6

こちらは「功夫編」。
有名な功夫の達人老師が、行き場のない若者3人を鍛え上げるという穏やかなストーリーかと思っていたら…! この話のラストは自分の中で一番盛り上がりました。


ライブ・ア・ライブ7

「現代編」。最強の格闘家を目指す主人公が、あらゆる格闘技の要素を吸収しようと、世界中の格闘家たちと戦うストーリー。この章だけ、戦闘のみで話が完結します。

どこかでみたことのある格闘ゲームのように、対戦相手を決めます。全員強さのレベルが違うので、倒しやすい敵から戦って技を習得していくのがコツです。7つの章の中でこれと「原始編」が1,2を争うキツい章でしたね。


ライブ・ア・ライブ8

そして有名なサスペンス&ホラーの「SF編」。
ヒューマン系の話としても中々良く出来た話で、緊迫した空気の中での人間模様が描かれます。
主人公がロボットなので、第3者的立場から見られるという点も手伝って、物語を楽しむことが出来ます。



このゲームが隠れた名作といわれる所以は、オムニバス形式の独創的なストーリー展開と戦闘形式のほかに、最終章の展開にあると思います。
勧善懲悪ではない当時としては珍しいラスト、選べば自身が悪にもなれるシナリオ、そして作品内のクロスオーバーはプレイしていて感心しました。

ただ、戦闘においての各主人公キャラの能力差やシナリオによって難易度に差がある点などは不満点として残りました。

そしてこのゲームをプレイしたのが成人してからだったので、受けたインパクトがそれほど大きくなかった、というのも…(≡ω≡.) 発売当時に体験していればもっと違う印象を抱けたんでしょうね( ̄▽ ̄;)


総評:私のメガネにかないました!
『ファイナルファンタジーⅥ』が発売された同じ年にリリースされたこともあって陰に隠れた作品となってしまったようですが、時期がずれていれば正当評価されたかもしれない、少し不憫な作品です。
1994年当時にこのストーリーと戦闘システムを組み上げたのは斬新かつ前衛的で攻めてるなー、と思いましたね。

現在Wii Uのバーチャルコンソールで配信されていますので、興味を持たれた方はサイトを覗いてみてください。⇒ニンテンドーeショップ


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間は、1992年にバンダイ(現バンダイナムコ)から発売された、ファミコン用のRPGです。
開発はトーセが担当しました。

バンダイのRPGって大体トーセが作ってますよね…。


このソフトは中一のときにクラスメイトから安く売ってもらいました。実家がガソリンスタンド等を経営している人で、裕福でゲームソフトをたくさん持ってたので、何か売ってくれ!とお願いしてこれを手に入れました。

私にとっては『ドラゴンボールZ外伝』以来のドラゴンボールゲーです。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間1

このゲームはおなじみのカードバトルRPGのドラゴンボールシリーズの作品です。今作は前作のおさらいとして、フリーザ戦からスタートします。
悟空がスーパーサイヤ人になった状態から始まるのですぐ決着はつくんですが(笑)。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間7

フリーザを撃破すると、地球の仲間たちが悟空復活の為に、ドラゴンボールを集めるという流れになります。

前作まではカードの右下にも星が描かれていましたが、今回はイベントマークが描かれています。
例えば上記画面の「グー」マークは戦闘で有利になるイベントが発生、「ブーツ」マークはマップの移動関係、「鉄アレイ」マークは修行関係、「カード」マークはカードの星に関わるイベントがそれぞれ発生します。戦闘時しか発動しないものや、逆にマップ移動時にしか発動しないものもあります。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間2

戦闘画面。今作は3Dバトルと2Dバトルの2種類から戦闘モードを選べます。

前作まであったBPはなくなり、レベル制になりました。また、「必」カードがなくなり、キャラに一致した流派のカード選ぶことで必殺技を使えるシステムに変更になりました。

流派が多いキャラ(天津飯、ヤムチャ、チャオズは)には有利ですが、べジータやトランクスのように1つしかないキャラにとっては不利なシステムですね(べジータとトランクスは「惑」のみ)。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間3

戦闘はスピーディーに展開されます。近づいてキックだけやパンチだけなど、3秒くらいで終わるモーションもあります。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間4

複数の敵を相手にするときは天津飯が役に立ちます。必殺技の「ししんのけん」で全員を攻撃できます。
必殺技は「KIをねる」コマンドを選択すると、次に自分の流派を選んだ際に使える技の数が増えます。クリリンの「かくさんエネルギーは」も全体攻撃ですが、KIをねらないと使えません。一方、ししんのけんはKIをねらなくても使えるので、とても使い勝手がいいのです。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間5

悟飯の「ませんこう」もKIをねらないと使えません。運悪くかわされたらうなだれるしかないです。
しかしこの子目つきが悪くなりましたね…。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間6

こちらは2Dバトル。
流派を選ぶだけで、あとは勝手に戦ってくれます。オートを選ぶと、流派を勝手に選んでくれます。
一見楽で早く戦闘が終わりそうに見えますが、一度始めると途中でストップできない上、ダメージなどの戦闘情報が分からないため、そんなに使い勝手はよくありません。
カードのイベントも起こらないので、3Dバトルのほうが安全に、そして早く終わります。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間8

RPGらしくオリジナルのイベントも複数用意されています。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間9

地球では見慣れない戦闘員を発見して、被害妄想に浸るべジータ。
べジータは流派は少ないですが、戦闘能力は普通に高いです。

ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間10

そしてやってきたとびっきりの最強戦士、クウラ。

クウラ戦までがメインでストーリーは進んでいきます。その後人造人間編に入りますが、すぐに終わってしまい、オチもつきません。

ただクウラを規定ターン内に倒すか否かでストーリーが分岐します。
私はクウラをいたぶって遊んでいたので、はじめこれを知らずに「何でパッケージに描かれている奴らが出てこないんだよ!」と憤慨していました(≡ω≡.)


全体として見るとRPGとしてはちょっと…という作りですね。ボリューム不足で3~5時間あればクリアできてしまいます。
レベルも31から始まって50が上限というのはレベル上げの楽しみがあまりないですね。新技を覚えるわけでもないし。


総評:私のメガネにあまりかないませんでした…。
クウラ編は結構面白かったんですけど、すぐ終わってしまうんですよね。
そもそもドラゴンボールはRPGにしてはいけないのではないか、と個人的に思います。
これ確か新品価格7,800円くらいしたんですよね…。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

スーパー桃太郎電鉄

スーパー桃太郎電鉄は、1991年にハドソンから発売された、ゲームボーイ用のボードゲームです。
先に1989年にPCエンジン版が発売され、後に1992年にファミコン版が発売されました。
1988年にファミコン用ソフトとして発売された『桃太郎電鉄』の続編にあたるゲームです。


このゲームは小学校中学年のときに買ったゲームですね。家族でデパートかどこかに行って、兄がGBの『R-TYPE』を買って、私はこのゲームを買いました。兄弟でゲームソフトを買うことを許された、私の家ではレアなケースです。

これはかなり遊びこんだゲームですね。99年プレイもしましたから(笑)
兄と代わりばんこで本体を操作して、無理やり2Pプレイもしました(・∀・)

スーパー桃太郎電鉄1

ゲームスタート前に、まず何人(COM含む)で遊ぶか、何年遊ぶかを決めます。遊ぶ年数はゲーム開始後に変更もできます。また、COMを人間に変更することもできます。これで自分が不利になったらCOMを人間にして、損害を被らせてからCOMに戻す、なんて姑息なプレイもしてました(笑)

スーパー桃太郎電鉄3

このゲームはゴールの年にどれだけ総資産を持っているか、を競うことが目的です。資産には物件、所持金が当てはまります。
プレイヤーは鉄道会社の社長となり、日本各地を電車で行脚することになります。

はじめに目標駅がルーレットで決められるので、まずその駅を目指すことになります。見事一着で到着したプレイヤーにはお祝い金としてまとまった金額のお金が貰えます。
そして次の目標駅がまたルーレットで決められます。この繰り返しです。

早い話が、目的地に早く着いてお金をがっぽり貰って、そのお金で物件を買って資産を増やしていくというゲームです。

スーパー桃太郎電鉄4

このゲームでは1ターンがひと月という概念になっています。1ターンでできることはサイコロを振るかアイテムのカードを使うかです。
サイコロを振ると、出た目の数だけ移動できます。
1マスごとにアイコンが描かれていますが、このアイコンがそこに停まると起こる効果を表しています。
「+」は所持金の増加、「-」は逆に減少、「C」はカードが貰えます。「★」はカードの売買ができます。■は物件を売っている地方の駅です。大きな建物は移動目標駅となる都市駅です。

スーパー桃太郎電鉄5

物件を売っている駅に停まると、物件を買うことができます。値段とその収益率が表示されているので、これを参考に買うかどうか判断します。
中には収益率が-になる「鉱山」なんかがあるんですが、ゴールドラッシュイベントが起こって大金が入る可能性があるんですよね。

その駅の全ての物件を購入すると、独占となり、その駅の物件の収益率が2倍になります。なのでできるだけ狙っていきたいところです。

ちなみに3月は決算月となり、物件の収益分のお金が入ってきます。

スーパー桃太郎電鉄6

プレイヤーの誰かが目標駅にゴールしたとき、その目標駅から一番遠く離れているプレイヤーには罰として「貧乏神」が憑いてしまいます。
この貧乏神はどこかの物件を勝手にローンを組んで買ってきたり、プレイヤーの持っている物件を勝手に売ったりと様々な邪魔をしてきます。カード拾ってきてくれることもあるんですけど。

「お友達を紹介するのねん!」と言って、福の神や天邪鬼を呼び出したりもします。彼らは鉄道にちなんだクイズを出してきて、正解するとお金をくれます。天邪鬼はたったの10万円ですが。「これで ほてるでも買いな!」買えねーよ!車も買えねーよ!!(゚Д゚)
ハズれると、福の神はそのまま去っていきますが、天邪鬼は交通費を請求してきます。

ただこの貧乏神、憑かれてしまったプレイヤーがほかのプレイヤーとすれ違うと、そっちに移動して憑くので、このなすりつけあいもこのゲームの醍醐味です。

スーパー桃太郎電鉄7

このゲームのキモとも言える、カードには様々な種類のものがあります。
1度だけ振るサイコロが増える「特急カード」や「新幹線カード」、自分の近くにいる別プレイヤーを吹っ飛ばす「おならカード」、自分のいるマスにうんちを置いてほかのプレイヤーを通れなくする「うんちカード」などなど。
上記写真はランダムにプレイヤーを選んで税金(所持金)を強制的に徴収する「まるさカード」です。これ、自分のとこに来ることもあるんですよね…。空きビルに入っていって誰も被害を受けないこともありますし…(≡ω≡.)

いいことばかりが起こるカードだけでなく、毎月所持金を落としてしまう「でびるかーど」や「りとるでびるかーど」なんてのもあります。

スーパー桃太郎電鉄8

写真は「ぶっとびカード」。ヘリコプターに乗って、どこに到着するかわからないというギャンブル要素が強い移動系カードです。
すぐ近くの駅に停まってしまうこともあれば、北海道から九州まで行ってしまうこともあります。
奥の手として私は愛用してました(′∀`)

スーパー桃太郎電鉄9

ターンの最初に月を知らせてくれる一枚絵も見所です。かなりグラフィック頑張ってますね。
このうような一枚絵はほかにイベントでも見ることができます。

そういえば女湯を覗けるというイベント?(裏技)もあったな…。

スーパー桃太郎電鉄10

設定した年数が終わると、持ち物件の数で工業王、農林王、外食王が決まります。それぞれ選ばれると、賞金が貰えます。

そして優勝プレイヤーの発表…!

スーパー桃太郎電鉄11

おめでとう!! 日本一!! の文字の後に優勝プレイヤーの名前が電光掲示板に流れます。
これはじめて見たときは凄い演出だなと思いました。


このゲームは運要素もかなりありますが、カードの使い方や目的地までのルートの決め方など、頭を使って戦略を練る要素もあります。
COMが割りと強いので、本気で勝負できます。たまに多額のローンを組んで物件を買って、ローンで自滅したり、変な行動したりすることはありますが(笑)

私はこのゲームで各地の名産品をちょっと覚えることができました!地理や社会の勉強にもなるゲームですね。


総評:私のメガネにかないました!
はじめてのボードゲームでしたが、これは当たりでしたね。ファミコンの桃太郎伝説の流れで買ったゲームでしたが、楽しめました。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

ファイナルファンタジーⅩ

ファイナルファンタジーXは、スクウェア(現スクウェア・エニックス)から2001年に発売された、プレイステーション2用のRPGです。
日本国内だけで約230万本を売り上げ、国外も含めると約500万本の大セールスを記録しました。
第7回 CESA GAME AWARDSの最優秀賞を受賞しています。
後にPS3、PS4、PS Vitaにリメイク移植されました。

このゲームは大学2年のときに大学の友人から貸してもらったソフトです。

まず驚いたのがグラフィックの美麗さ。もうほぼ映画でしたね。そして全キャラフルボイスという仕様。PS2初期の作品にも関わらず、圧倒的なハード性能を見せ付けてくれました。


ファイナルファンタジーⅩ1

グラフィックだけでなく、ストーリーも有名映画並みのスケールの大きさ。
ストーリーが進むにつれ、徐々に明らかになってくるこちらの世界とこの世界の脅威「シン」についてはかなりショッキングでしたね。

ファイナルファンタジーⅩ2

右が主人公・ティーダ。ザナルカンドのブリッツボールのエース選手。ザナルカンドの災害の際に別の空間に飛ばされ、やがてユウナたちと出会います。
左が今作のヒロイン・召喚士のユウナ。「シン」を倒すため彼女を守ってくれる「ガード」たちと究極召喚を求め旅に出ます。

ファイナルファンタジーⅩ5

チョコボも3D化されました。こんなにでかかったんですねぇ。

ファイナルファンタジーⅩ3

戦闘では、これまでのATB(アクティブタイムバトル)が廃止され、代わりにカウントタイムバトル(CTB)が導入されました。
キャラが行動している間、ほかの仲間と敵は完全に時間停止状態となります。行動が終わったキャラは、パラメーターや行動内容によって次の行動までの待機時間が決まると言うシステムです。右側の顔グラフィックが行動順を表しています。
これによりターン制概念を破棄しつつ、ゆっくり戦略的に行動を起こせるようになりました。

ファイナルファンタジーⅩ4

今作の各キャラの必殺技的要素、「オーバードライブ」技。
オーバードライブゲージが満タンになると発動させることができ、発動時のコマンドなどもキャラによって様々。
オーバードライブゲージの溜め方は、被ダメージ蓄積型の「修行」や敵にダメージを与えることで溜まる「闘士」、仲間のHPを回復することで溜まる「慈愛」など様々あります。

写真はルールーのオーバードライブ技。魔法をみだれうちする強力な技です。

ファイナルファンタジーⅩ6

召喚獣はこれまでと扱いが変わり、ユウナが呼び出して、パーティーメンバーの代わりに戦う形式になりました。パーティーメンバー同様にコマンド選択が出来て、オーバードライブ技も持っています。

バハムートはやはり頼りになりましたね。ようじんぼうも個人的に好きでした。

ただ、個人的にこのシステムは最後まで好きになれませんでした。なぜにパーティーメンバーが全員掃けてしまうのか?一緒に戦えばいいのに…。まあ「召喚」が大きなテーマの『X』ならではの仕様ですね。

ファイナルファンタジーⅩ7

今作のキャラクター成長システム、「スフィア盤」。戦闘で獲得したAPを消費して、この盤の上にある成長スフィアを発動してパラメータアップやアビリティを習得していきます。

最初は自分の好みにキャラを育てられて面白いと感じますが、だんだんかったるくなってきます…。
普通のレベルアップ制でいいじゃない。独創性を突き進みたいスクウェア社の気持ちも分かりますけど。

ファイナルファンタジーⅩ8

今作のミニゲーム、「プリッツボール」。早い話が水中水球ですね。コマンド選択式で能力が各選手違う、HPを消費して行動する、というゲームの『キャプテン翼』に似たゲームです。

私は一時期本編やらずにずっとこれやってました( ̄∇ ̄) コツを掴むと簡単に点を取れるようになるんですよね。


私の周りでプレイした人はみんな「感動した」と言っていたこのゲーム。確かに終盤の悲哀に満ちた終わり方はファイナルファンタジー作品にしては珍しい、後に引くものだったと思います。
ただ私は「関心」はしましたが「感動」まではしませんでした。恋愛要素も絡んだ結末だったことが多分原因ですね。私の性格上、恋愛が絡むと冷めてしまうんですよね…。女性はかなり好みそうな話だな、と思いました。

ただストーリーそのものは面白かったですし、「これはおまえの物語だ」と頭に残る名言が醸し出す重厚なゲーム全体の雰囲気も好きでした。


総評:私のメガネにかないました!
個人的にはFFの進化の1つの到達点かな、と思います。映像作品としてもゲームとしても上手く両立できていたと思います。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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テトリスDS

テトリスDSは、2006年に任天堂から発売された、ニンテンドーDS用のアクションパズルゲームです。
日本国内で約133万本のセールスを記録しました。

テトリスというゲームは様々な開発会社が制作を行って、多くのハードに供給されてきましたが、このソフトは任天堂が開発を行った、純・任天堂産テトリスです。任天堂の過去作のキャラクターが随所で出演している点も純・任天堂産ならではです。

GB版のBGMも一部聴けるようになっているのもGB版ユーザーだった自分としてはたまらないですね。

このソフトの最大の特徴は、このソフト1本あれば、ほかのDSとダウンロード・ワイヤレスプレイが楽しめる点です。最大で10人まで遊ぶことが出来ます。
また、Wifiインターネットプレイにも対応していて、世界中のプレイヤーと腕を競えるのも特徴です(現在サービスは終了しました)。

テトリスDS1

今作のプレイモードは全部で6つも用意されています。順を追ってご紹介します。

まず「スタンダード」。GB版等でもあった、いわゆるスコアアタック型のテトリス(マラソン)と、ステージクリア型のテトリス(ステージクリア)、そしてCOMと対戦する対戦型テトリス(VS COM)の3種類のモードがあります。

テトリスDS2

今回は次に出てくるブロックが6つまで表示されます。
ラインを消して得点を出すと、上画面のマリオが横に移動していきます。が、そんなもん見ている余裕はありません。

テトリスDS3

今作は2002年に発表されたザ・テトリスカンパニーのガイドラインに準拠したルールになっています。
画面落下中のテトリミノはRまたはLボタンでホールド(ストック)できます。

テトリスDS4

そしてもう一度RかLを押すと、落下中のテトリミノとホールドしたテトリミノを入れ替えることができます。
これを上手く使うことにより、テトリスチャンス時に積極的にテトリスを狙っていけたり、今積み上げている状態で来て欲しくないテトリミノをホールドすることで、次のテトリミノに順番を飛ばす、ということもできるようになります。

このシステムが実装されてからクリアがかなり楽になり、また、戦略の幅が広がりました。

テトリスDS5

こちらはCOMとの対戦画面。上が相手側の状態を表しています。
COMレベルは1から5まで選べます。私はレベル4までしか倒せていません…。


テトリスDS6

これは「キャッチモード」。『メトロイド』をモチーフにしたモードです。コアの一つのブロックに次々に降ってくるテトリミノをくっつけて4x4以上のブロックを作ると、Xボタンで爆発させることができます。(10秒後には自動的に爆発します)。
テトリミノが画面下に落ちたりコア部が敵に接触すると、エネルギーが減少します。尚、敵に接触したら一部が爆発します(但し4×4以上のブロックができている時は敵に接触しても爆発はしないし、エネルギーも減少しません)。エネルギーが0になったり、ブロックがくっつきすぎて動けなくなったらゲームオーバーとなります。

テトリスDS7

こちらは「プッシュ」モード。『ドンキーコング』がモチーフになっています。
1つのフィールドの上下に別れてテトリミノを置いていき、2ライン以上消すと相手側にブロック全体が押されます。 ブロックを相手の「デンジャーライン」と呼ばれる点線の上まで押し込めば勝利となります。
下画面にマグマが発生してますねえ。確かにこいつぁデンジャーです。

テトリスDS8

「ミッション」モード。くるくる回っているリンクが主人公の『ゼルダの伝説』がモチーフです。
これは、上画面に出されたお題にそってテトリミノを消していく、というモードです。
このモードには通常モードの「マラソン」と、10個の指示をなるべく早くクリアする「タイムアタック」の2種のモードがあります。

テトリスDS9

「パズル」モード。『ヨッシーのクッキー』がモチーフです。
出されたテトリミノを上手く使って、上画面のブロックを全て消していくと言う、詰めテトリスともいえるモードです。

テトリスDS10

最後に「タッチ」モード。このモードのみタッチペンで遊ぶようになっています。『バルーンファイト』がモチーフです。
見たまんま、タッチでテトリミノを動かして消していくゲームです。
どんどん消していき、はるか上にある風船が入っている檻を落とすことが目的の「タワー」モードと、指示通りにテトリミノを消していく「タッチパズル」モードの2種類のモードがあります。


と、ボリューム満点の内容になっています。

各モードに遊び方を教えてくれるチュートリアルがついているのもユーザーフレンドリーで◎。さすが任天堂!

そして対戦モードがCOMとできるようになったのは嬉しいですね。GB版では対人対戦が一番アツくて面白かったですから!

一度Wifiで中国の方と対戦したことがありましたが、あまりの強さに瞬殺されました(笑) またWifiサービス復活すればいいんですけどねえ…。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
テトリスの決定版と言っても過言ではないのではないでしょうか!
「レコード」機能でハイスコアは各モードごとに記録されるので、やりがいもあります。
一家に一本テトリスということなら、これをおススメします。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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