熱血格闘伝説は、1992年にテクノスジャパンから発売された、ファミコン用のアクションゲームです。
これは小6の頃に買ったソフトですね。発売してから2年後くらいに買ったので、新品なのにかなり安く買えたことを覚えています。これが初めて自分で買ったファミコン用のくにおくんのゲームです。
このゲームは結構兄と一緒に遊びましたね。
このゲームはくにおくんシリーズの「ケンカアクション」の部分に特にフィーチャーした作品で、くにおやりきが、謎の差出人から格闘大会参加要請の手紙を受け取り、出場するという物語です。面白いのが、その手紙がプレイヤーにも届いていた、ということになっていて、プレイヤーも自分のキャラを作ってその大会に参加できます。
モードは2人1組のペアを組んで格闘大会優勝を目指す「ストーリーモード」と、好きなキャラで好きなステージで好きなだけ遊べる「バトルモード」の2種類が用意されています。
このゲームに登場するキャラクターは、「挌闘家」、「マーシャルアーツ」、「カンフー」、「柔道家」の4タイプに分かれています。
挌闘家は、ステータスがバランス良く均等に振り分けられているタイプ。
マーシャルアーツは、パンチ力に秀でたタイプ。
カンフーは、キック力が高いタイプ。
柔道家は、投げ技が強いタイプ。
くにおは挌闘家タイプで、りきはマーシャルアーツタイプに設定されています。まあ間違ってもカンフーや柔道家のイメージじゃないですもんね(笑)
このゲームの魅力の1つ、自分のオリジナルのキャラを作って、ゲームの大会に参加できること。
名前、誕生日、血液型を入力すると、キャラの出来上がりです。名前と誕生日にはある法則があって、これでバトルタイプやステータス、必殺技が決まります。説明書には血液型にも法則があるように書いていましたが、多分ないです。ミスプリントでしょうね…(≡ω≡.)
ストーリーモードでは、ペアを16人のキャラから選ぶことができます。
キャラ同士には「相性」という設定があって、服の一部に相性レベルがカラーとなって表示されています。良い順に「赤」→「青」→「白」→「緑」→「黄」となっています。
この相性が良いと、後述する「仲間意識レベル」の回復が早くなります。
また、試合には上記のようなルールを設定することができます。多分一番簡単なのは「ルール2」だと思います。
しかし漢ならば「ルール5」の相手が倒れるまでやるもの(`・ω・´)
試合画面。
当然相手も2人1組のペアになっています。両方倒すと1回戦勝利です。勝つとレベルが上がり、ステータスがアップします。
決勝戦まで勝ち残ると、今回の黒幕が現れて最終試合が開始されます。
流石にケンカバトル部分にフィーチャーしたゲームなだけあって、攻撃方法はシリーズ中最多を誇ります。立ち状態からの攻撃は勿論、ジャンプ、ダッシュ、ダッシュジャンプ、投げ技など、挌闘タイプによって全て違うアクションが出るようになっています。ガードや返し技もあり、これに必殺技も絡めることで白熱のバトルを楽しむことが出来ます。
また、趣向を凝らしたステージも数種類あり、トラップの利用も考えてプレイすると、くにおくんシリーズらしい楽しみ方ができます。
ちなみに上記画像の電流が流れている壁は、触れると勿論感電します(笑) ここでは敵を電流の壁に投げまくるのが一番手っ取り早い勝ち方ですね。下手に動くと感電した敵から電流を貰ってしまって自分も感電してしまいますが(笑)
このゲームは何の必殺技を持っているかで試合の有利・不利が大きく左右されます。画面端でくにおが丸まって回転攻撃をかけている技が「スピンアタック」。これは倒れた相手にもヒットし、連続で仕掛ければこのようにハメることもできます。
似たような技で、「バクレツキック」という、『大運動会』で「竜一」が使っていた「爆魔龍神脚」のような連続で膝蹴りを繰り出す技もあります。これもまとめて敵をふっとばせるので強力です。
味方も巻き込む恐れもあるんですけど( ´∀`)
また、通常の必殺技のほかに、コンビ同士で繰り出す「コンビ必殺技」というのもあります。これは2種類あり、1つがコンビ同士が正面から組んで繰り出すタイプ。上記画像がそれです。もう1つがコンビの片方を頭に乗せて、投げて敵を攻撃するタイプ。
両方とも「仲間意識レベル」が高いほど強力になっていきます。ペアの顔グラフィックの下の「L~」が現在の仲間意識レベルです。これは仲間を攻撃してしまうとどんどん下がっていきます。回復に必要な時間は先述した「相性」のレベルで決まります。ちなみに仲間意識レベルが低いと、逆に仲間から攻撃されることもあります。
このコンビ必殺技は、ボタンを入力したほうの挌闘タイプで属性が決まります。氷のほかに炎、竜巻、電気の4種類があり、同時にぶつかった場合の有利・不利まで決まっています。
「バトルモード」の画面。4人が入り乱れて最後の1人になるまで戦うモードです。
このステージは仕掛け満載で、私が一番好きなステージです。左上の穴に人知れず入って、土管から飛び出して不意打ちするのが面白くて(´∀`*) また、消える橋の上に敵をおびき寄せて、敵が来たら自分はすぐ下にジャンプで逃げて、敵が針に刺さるのを誘うというのもよくやってました。
久々に振り返ると、このゲーム、完成度高かったなー、と思わされました。くにおくんで挌闘ゲームを作ったらこうなりました、というゲームですね。
自分で作ったキャラは、パスワードでレベルやステータスを含めて保存できるようになっているので、友達の家に集まって自分たちのキャラを使って対戦を楽しむこともできます。
ただし、1人でやると割とすぐに飽きます。幸い、ラスボスがかなり強いので、ゲームクリアまでは間違いなく楽しめますが…。まあこれはくにおくんシリーズに共通して言える事ですね。
総評:私のメガネにとてもかないました!!
3人以上でやるとかなり燃えましたね! ストーリーモードも2人プレイできるので、兄と口ゲンカしながらも何とか協力してラスボス撃破までいけました。
個人的にはファミコン後期の名作の1つと言ってもいいのでは、と思います。
当ブログをご覧頂きありがとうございました!
それでは また。
【FC】びっくり熱血新記録! はるかなる金メダル レビュー
びっくり熱血新記録! はるかなる金メダルは、1992年にテクノスジャパンから発売された、ファミコン用のスポーツアクションゲームです。『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』の続編にあたります。
このゲームは昨日レビューした『びっくり熱血新記録! どこでも金メダル』のオリジナル・ファミコン版です。入手したきっかけは、中学1年生のときにクラスメイトで部活も一緒だった人物から譲り受けました。
ゲームボーイ版は散々やりつくしましたが、こちらは遊んでみるとはっきり言って別物と言ってもいいような作品でした。
種目はゲームボーイ版と違うのは「傘争奪高跳び込み」の代わりに「水泳バトルロイヤル」があること。それ以外は変わりません。が、難易度がゲームボーイ版とは全然違います。
ゲームボーイ版との一番の違いはメダルが3種あること。「金」、「銀」、「銅」とあり、銅メダル10個で銀メダル1個、銀メダル10個で金メダル1個に相当します。
ゲームボーイ版はプレーしていておかしいと思ったんですよね~、試合中にメダルを拾っても1枚2枚拾ったところで順位に与える影響は微々たるものですから。ファミコン版は拾えるメダルは全て金メダルなので、重みが違います。多少ムチャをしてでも拾いたくなります。それで逆転を狙えるかもしれないのがこのゲームの醍醐味だったんですね。
アイテムショッピングはマネージャー同伴。移動操作形式で、好きなショップに入れます。
ゲームボーイ版ではリストから選ぶだけで味気なかったので、これは雰囲気があっていいですね。
でもファミコン版は体力回復薬が高すぎます。金メダルがふっとぶ量を請求されるので、これを買ったがために順位が落ちてしまったということもあります。。。
第一種目、「400Mハードル」。
スピードがゲームボーイ版と比較にならないほど早い! ハードルの高さを一瞬で把握しないとぶつかってしまいます。それから敵選手が強く、旋風脚を積極的に使ってきます。うまく距離を取らないと、画面外から復活してきたところで旋風脚を喰らい、また画面外へ…という最悪のパターンになりかねません。
レースのスピードが早いので、ハードルの破片を掴むのも難しくなっています。旋風脚自体もゲームボーイ版の感覚で出そうとすると失敗してしまいます。
第二種目、「ハンマー投げゴルフ」。
ゲームボーイ版では、Bボタンを押しっぱなしにすれば「POW」ゲージを溜められましたが、ファミコン版ではBボタン連打になっています。これは心拍数が上がってスポーツしているような気になりますね! そして普通に連打していてはピンクゲージまで溜めるのは難しいです。ボタンを潰すつもりで連打するか、連射パッドを使わないとそこまで溜まりません。
そしてCOMは当然のように毎回ピンクゲージまで溜めます…。
第三種目、「水中バトルロイヤル」。
相手を水中に引き込んで、キックや組合で「空気」を減らすと、相手選手のHPが減ります。どちらかの選手のHPがなくなるまで繰り広げられる水中デスマッチ競技です。
水中にいるときは空気が減り続け、水面に出たときにだけ空気を補充できます。そこを見計らって相手の上に乗って水中に沈めたり、逆に水中から水面にいる選手を水中へ引きずりこんだりするテクニックの応酬がアツい競技です。
これは慣れるまで苦労しましたね~。COMが強いので、連射パッドとアイテム両方ないとボコボコにされました。
最終兵器「ピラニア」という相手選手を攻撃するアイテムがあるんですが、これは対人戦では使えませんね。リアルファイトに発展しかねないので(笑)
第四種目、「ビル越え棒幅跳び」。
ゲームボーイ版よりさらに棒を離すタイミングがシビアになっています。COMですらガンガンミスりますから。これだけはどうやっても1位になるどころかゴールまで到達できる自信が無いですね…。
そして第五種目にして最終種目、「はちゃめちゃ柔道」。
ゲームボーイ版では技選択が十字キー+ニュートラルでしたが、ファミコン版はBボタンを押すごとに技名が切り替わります。大抵、後のほうになるほど強い技があるのですが、モタモタしていると相手に振りほどかれてしまうので、そこの駆け引きが楽しいですね。
4隅にはメダルが配置されています。できれば取りに行きたいところですが、壁際に追いこまれてしまうというデメリットも生じます。
この競技でもCOMの連打能力は高いので、本気で連打しないとあっという間に気力を奪われて技をかけられてしまいます。
全ての競技が終わると、個人賞の発表。ここは前作同様拍手音の演出があります。
そして最後に総合順位発表へと移ります。
ファミコン版でも、エンディングを見るためには熱血チームで優勝する必要があるのですが、COMが強く、中でもオクラホマチームが反則じゃないかと思うくらい強いので、1人で遊んでも結構やりがいがあります。ゲームボーイ版ではアイテムを一切使わなくてもあっさり優勝できてしまいますが。
こちらが本家で、ゲームボーイ版は劣化移植と言うか、簡易移植になってしまった、というところでしょうか。
総評:私のメガネにかないました!
この内容ならくにおくんシリーズとして納得できます。対人戦で盛り上がるのは、やはり4人同時プレイができる前作のほうですが、これはこれで楽しめました。
当ブログをご覧頂きありがとうございました!
それでは また。
【FC】ツインビー3 ポコポコ大魔王 レビュー
ツインビー3 ポコポコ大魔王は、1989年にコナミ(現コナミデジタルエンタテインメント)から発売された、ファミコン用の縦スクロールシューティングゲームです。
これは例の年中ファミコン友人宅で遊びました。2人同時プレイができるので盛り上がりましたね~。「あ、そのベル俺の!」とか言いながらパワーアップアイテムのベルを奪い合っていました。
このゲームは「せってい」で難易度が2種類(かんたん・じごく…)から選べます。残機数も10まで設定できて、最終ステージである第5ステージ以外のステージの順番をエディットできるようになっています。
かなりユーザーフレンドリーに作られてますね。
青い機体がツインビー。「せってい」で赤い機体のウインビーに変えることもできます。
ツインビーとウインビーは性能に差があり、ツインビーはショットの最大連射数が2、バリアの耐久力が10発までです。対してウインビーはショットの最大連射数が4、バリアの耐久力が15発までとなっています。
Bボタンで対空ショットを撃てます。これがメインショットとなり、飛行して迫ってくる敵はこのショットで迎撃します。
雲をショットで撃つと、パワーアップアイテムのベルが飛び出します。このベルは打ち続けると色が変わり、取ると色に基づいたパワーアップができます。
黄色(得点)⇒青(スピードアップ)⇒白(ツインショット)⇒赤(レーザー)⇒赤青点滅(分身)⇒青白点滅(バリア)
スピードは最大で7段階までアップできます。
ベル撃ちに集中しすぎて気づいたら被弾していた、というのはツインビーあるあるですね(笑)
Aボタンで対地ボム。両手があるときは2連射できます。
地上の敵は倒すと様々なアイテムを出します。ボーナス得点の「フルーツ」や、画面全体の敵を消滅させるか、ハズレかの「?」、残機が1増える「パワーアップミルク」などです。
敵から攻撃を受けると、腕を片方失ってしまいます。この状態だと、対地ボムは1発ずつしか撃てません。
さらに攻撃を喰らって腕を両方とも失うと、サイレンの音とともに「救急車」が画面奥からやってきます。これを取ると、腕が2本に戻ります。
画像のツインビーの丁度右側にいるのがそれです。
救急車を取りに行ってさらに敵の攻撃を喰らって1ミス、なんてことははじめの頃は日常茶飯事でした…( ´∀`)
ミスになると、自機の魂が出現します。ミスをするとパワーアップをしていない状態で復活しますが、この魂を取ると、ミスをする前のパワーアップ状態に戻ります。
これも必死で追いかけて結局またミスになるということを何度繰り返したことか…。
赤青点滅ベルを取ることでできる分身は、本体の動きをトレースして動き、攻撃します。『グラディウス』の「オプション」のように常に画面に出ているのではなく、本体が動かないと分身は出ません。
今作は、ステージがカラフルで個性的なのが特徴です。「せってい」の内容次第で初心者でも楽しめるような、とにかくコミカルなシューティングゲームです。ステージ数も全5ステージと気軽に遊べます。
ボスもとにかくコミカルなキャラが多いです。この敵は音符と花をかわしつつ、一体ずつ倒します。
ほかにも巨大地蔵や、レーザーを吐く電気ウナギ、竜の虫歯菌など個性的なボスがステージ奥で待っています。
2人同時プレイの際、自機同士がくっつくと、合体攻撃が出来ます。
横にくっつくと前方3方向と背後の計4方向に★型のショットを撃てるようになり、縦にくっつくと円を描くように撃てるようになります。
1人で遊ぶときもわざと2人用を選んで、この攻撃で広範囲を攻めていました(笑) ただベルの効果がスピードアップしか適用されないんですけどね。
このゲームは小学生だった自分にはかなりツボで、気に入ってました(他人のソフトですが)。多分2人同時プレイのシューティングゲームはこれが初めてだったと思います。
ベルを取ってパワーアップするとBGMが変わる点や、とにかくコミカルな所が好きで、難易度も高くないこともあり、何回も遊びましたね。
総評:私のメガネにかないました!
コナミのシューティングだけあって、良くできてました。3作目ですし。
これが面白かったのでゲームボーイ版のツインビーも買おうかと思いましたが、結局買いそびれました(*´ェ`*)
当ブログをご覧頂きありがとうございました!
それでは また。
【FC】星のカービィ 夢の泉の物語 レビュー
星のカービィ 夢の泉の物語は、1993年に任天堂から発売された、ファミコン用のアクションゲームです。開発はHAL研究所が担当しました。
ゲームボーイ版『星のカービィ』の続編にあたり、ファミコン唯一のカービィ作品です。
ROMカートリッジがカービィの色に合わせてピンク色なのが特徴です。
その後ゲームボーイアドバンスでリメイク版がリリースされ、3DSで立体視つきの3Dクラシック版がリリースされました。また、Wii用ソフトの『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』にも収録されました。
これは兄が中古で買ってきたソフトですね。クリアしたのは確か兄が最初ですが、兄よりもやりこみました!! 結構やりこみ要素があるゲームで、セーブファイルの横に達成率が%で表示されるんですよ。もちろん100%になるまでまでやりこみました!
~ストーリー~
プププランドの住人がある日突然昼寝をしても、楽しい夢を見られなくなってしまった。おかしいと思ったカービィは夢の源である「夢の泉」に赴くが、そこで水遊びをしているデデデ大王を発見した! さらにデデデ大王は、夢の泉の力を司るスターロッドを分割して手下に配っていた。かくして、全てのロッドを回収して夢を取り戻すため、カービィの冒険が始まった。
このゲームは複数のステージで構成された、LEVELと称されたエリアを進んでいきます。LEVEL1のボスを倒すと次のLEVELへと進めます。
各LEVELに入るときに画像のような寸劇が入ります。これもこのゲームの楽しみの一つです。
LEVEL1-1にて。
カービィはBボタンで敵を吸い込み、その状態で十字キーの下ボタンを押すと飲み込みます。「コピー能力」を持っていた敵だった場合、その敵の能力をコピーすることができます。
「ビーム」をコピーして、斜め上から斜め下まで振り下ろすビームを出せるようになったカービィ。
このように、道中で様々なコピー能力を手に入れ、それを駆使して進むのがこのゲームの醍醐味です。
中にはライフを持った中ボスもいて、倒すとレアなコピー能力をゲットできます。
また、同時に二匹以上のコピー能力を持った敵を吸い込むと、「ミックス」となり、コピー能力が下のパネルでスロットします。途中でAボタンで止めるか、そのまま回転が終わるのを待つと、吸い込んだ敵とは全く違うコピー能力をゲットできます。もちろん同じ能力になってしまう場合もあります(´∀`*)
ちなみにこれが私が一番好きな「フリーズ」。カービィの全身を氷のバリアが覆い、触れた敵を氷に変える能力です。似たような技で「スパーク」があります。こちらは電気で全身を覆います。
ステージクリアの扉に入ると、ボーナスゲームに入ります。カービィがジャンプ台に乗ってから、タイミング良くAボタンを押すと、カービィが大ジャンプします。跳んで到達した位置が高ければ高いほど高得点が入る仕組みです。ちなみに段階は7~1まであり、1にたどり着くとカービィが3人になってダンスを披露してくれて、残機が1UPします。
ステージをクリアすると、マップを覆っていた壁が少し壊れて、新たなステージやイベントステージが現れます。
イベントステージは残機数がアップする「サブゲーム」、コピー能力を持った敵を展示した「博物館」、中ボスと戦える「闘技場」などがあります。
ちなみにクリアしたステージの扉の色が茶色のままだと、まだ解いていないギミックが残っています。全てのギミックを解くと、色が白になります。
このようにブロックに隠れている扉や…
導火線が付いた砲台など、様々なギミックが道中に用意されています。コピー能力を使わないと解けないギミックがほとんどですが、大抵必要になる能力を持った敵が近くにいます。中にはわざわざほかのステージからコピーしてこないと解けないような、歯ごたえのあるギミックもあります。
マップの最後には、そのLEVELのボスが待ち構えている部屋があります。ボスは何かしらの物体を出してくるので、それを吸い込み、吐き出してぶつけてやればコピー能力を持っていなくてもダメージを与えられます。
倒すと次のLEVELへ。ちなみに画像のボスはゲームボーイ版でもお馴染みの「ウィスピーウッズ」です。
LEVELは全部で8あり、LEVELごとに特色のあるステージで構成されています。こちらはLEVEL4のGRAPE GARDEN(グレープガーデン)。雲の上が舞台となるエリアです。ホバリングを使う機会が多くなります。
最終エリアLEVEL7のRAINBOW RESORT(レインボーリゾート)。私が一番好きなエリアです。
ここは7-3のステージですが、ここと7-1で流れるBGMが大好きで、無意味に周っていました(笑)
グラフィックも、真っ暗な夜の中に星やカラフルな色調の背景が映えて思わず見とれてしまってました。
そして全てのステージをクリアすると、デデデ大王が待つ部屋へ…。
の、前にここのエリアBGMはとても短いループ曲なんですが、なんですが…凄いいい曲なんですよ。アンニュイな曲調のBGMとこのエリアの背景がとてもマッチして、プレイ当時はコントローラーを握ったままボーっと画面を見つめていました…。
ミニゲームの1つ、「クレーンフィーバー」。大きいカービィのぬいぐるみと小さいカービィのぬいぐるみをクレーンで狙って取る、いわゆるUFOキャッチャーです。
大きいほうは取ると残機が2UPしますが、落としやすいというデメリットがあります。小さいほうは取っても1UPですが、落としにくいというメリットがあります。
ミニゲームはほかにも2種類あります。デデデ大王が投げてくる卵と爆弾のうち、卵だけを食べる「たまごきゃっちゃ」とガンマンになって敵と一対一の早撃ち対決をする「はやうちカービィ」です。この「はやうちカービィ」が燃えました! 勝ち進むと敵が5人まで出てくるんですけど、4人目から敵が撃つのがかなり早くなって、5人目までいけたら手に汗握る程の緊張感で挑んでました。
このゲームはBGM良し、操作性良し、キャラクター可愛くて良し、グラフィックも良し、やりこみ要素もありという、ほぼ非の打ち所のない作品でした。
未だにこのゲームのアンニュイ調のBGMを聞くととても心が和みます。酷いときには涙が出そうになります。いや、一回出ました。。。
1993年という、スーパーファミコン全盛期にも関わらずファミコンでリリースしてくれた任天堂には感謝です。でなければ当時スーファミを持っていなかった私はプレイできませんでしたから。
総評:私のメガネにとてもかないました!!
ファミコン最後期の大傑作ゲームだと思います。
個人的にはこの頃のカービィが一番可愛く、面白かったですね。最近のカービィは絵が子供受けを狙い過ぎて、手を加え過ぎている気がします。
当ブログをご覧頂きありがとうございました!
それでは また。
【FC】ロックマン5 ブルースの罠!? レビュー
ロックマン5 ブルースの罠!?は、1992年にカプコンから発売された、ファミコン用のアクションゲームです。後にプレイステーションや携帯アプリなどに移植されました。
これは例の近所のクラスメイトから借りたソフトですね。私がロックマン好きなので、お願いして貸してもらいました。このソフトは彼もクリアできたようです。
まあこの『5』はシリーズ中最も難易度が低いタイトルとして知られてますからね(笑)
ストーリーは、ロックマンが外出中、ブルースが謎のロボット軍団を率いて街を破壊しているところから始まります。その知らせを受けたロックマンが急いで現場ではなくDr.ライト研究所へ戻ると、目の前でDr.ライトがブルースにさらわれてしまいます。すると空からスカーフが…。本当にブルースの仕業なのか?事の真相を確かめるため、ロックマンは出撃します。
今回のボスはこの方たち。全体的に見た目が濃い気がするのは気のせいでしょうか? クリスタルマン、青いのはクリスタル部分だけで、ボディは緑なのね…。『3』のジェミニマンみたいに全身青っぽいほうが良かった…。
私はこのゲームをプレーする前にゲームボーイの『ロックマンワールド4』でクリスタルマン、チャージマン、ナパームマン、ストーンマンとは戦ったことがあるので、白黒のゲームボーイでは分からなかった着色具合が非常に気になりました。クリスタルマン以外は納得いきましたけど( ´∀`)
今回ロックマンが装備している「スーパーロックバスター」は、前作の「ニューロックバスター」よりチャージ時間が短く、当たり判定が大きい強力なバスターになっています。ザコ敵が2匹縦に1列並んでいたら、一発で同時に倒せますし、威力自体も高いです。
はっきり言って今作はこのスーパーロックバスターだけでほとんど攻略できます。ボス戦もこれで十分です。
今作の難易度が低く感じるのはこれが一因かもしれないですね。
武器セレクト画面の真ん中下部分にご注目。ここに8つのアイコンがあります。各ステージにはこのアイコンのプレートが設置されていて、8枚全部集めると心強い味方が増えます。
また、今作では「E缶」のほかに新たに「M缶」が登場しました。「M」はミステリーの略らしいです。このM缶は、ライフと全武器エネルギーを全回復してくれる大変ありがたいアイテムです。ただし、E缶と違い、1個しかストックできません。
今回も様々な特色のあるトラップが各ステージに仕掛けられています。画像はグラビティーマンステージ。矢印の方向に強制的にロックマンが移動させられてしまうトラップです。この上にさらに針山のトラップも出てくるんですが、シリーズを通してプレイしていると何となく次に出てくる位置が読めるという(笑)
このステージのBGMは個人的に『5』の中で一番好きです。
そしてボス戦。グラビティーマンの能力で、上下に移動させられながら戦うことになります。
お互い上下が入れ替わって空中で交錯する瞬間にチャージショットを叩き込めばまず勝てる相手です。
勝つとゲットできる特殊武器「グラビティーホールド」は、画面全体の敵を重力操作で吹き飛ばす強力な武器です。『4』のトードマンの「レインフラッシュ」と違い、瞬時に効果が出るところが強みですね。
ウェーブマンステージ。マリンバイクに乗って移動するエリアが出現。ロックマンがこういう任意で動かせるメカに強制搭乗されるのって、多分これが初めてですよね?ここのエリアだけはノーダメージでは通過できなかったです。前から後ろから敵が出てきて、かわすのが大変なうえにこの中ボスがねぇ…。
ウェーブマン。モリを投げてきたり、特殊攻撃の水柱を出したりして攻撃してきます。チャージキックを調子に乗って連続使用すると無敵時間中に攻撃を喰らってしまうんですよね。なので間合いを少し考えないといけない相手です。
前作で登場したサポートロボ、「エディー」は今回も活躍してくれます。E缶以外いらないよ。
クリスタルマンステージ。ゲームボーイ版では表現できなかった、クリスタルの配色がキレイです。よりミステリアスな雰囲気になりました。
そして8体全てのボスを倒すと、ボス選択画面の中央にブルースの顔が出てきます。ブルース、やはりお前なのか…!?
で、ブルースを選択するとこのブルース要塞へ。もうこの時点でバレバレです。こんなもん作るヤツはあのおっさんの一味しかいないだろぉぉぉ!!
今作は先述しましたが、ロックマンシリーズで最も難易度が低いことでファンの間では有名です。その証拠に私は2周目は3時間で全クリしてしまいました(´∀`)
かと言ってつまらないという訳でもなく、ロックマンらしい初見殺しのトラップや、どうしてもロックバスターだけでは切り抜けられない状況を、どの特殊武器で打開するか考える楽しみは健在で、アクションゲームとして十分楽しめます。
ストレスをあまり感じないで遊べるロックマンとして、こういう作品もあっていいな、と思えるゲームでした。
総評:私のメガネにかないました!
スーパーロックバスターの破壊力に酔いしれるのが今作の醍醐味だと、個人的に思います。あと、チャージキックは考えた人は凄いと思います。スライディングに攻撃能力をつけるなんて…。無意味にチャージキック使って進んだりもしてました(笑)
当ブログをご覧頂きありがとうございました!
それでは また。