メガネなゲームレビュー

メガネが生活に必須なゲームフリークが、ゲームレビューと様々なゲーム情報をアップしていくブログだったのは過去の話。

カテゴリ: GB

ミニ四駆GB Let'&Go!!

ミニ四駆GB Let's&Go!!は、1997年にアスキーから発売された、ゲームボーイ用のミニ四駆レースシミュレーションゲームです。開発はジュピターとクリーチャーズが担当しました。


ミニ四駆と同じ速度で走るなんて何て脚力だ!!

というツッコミは置いといて、このゲームは中3の夏期講習時に買って息抜きに遊んでいたゲームです。そう、以前レビューした『NINKU-忍空-』と同じ時期に買ったものです。
こちらはストーリー付きのシミュレーションゲームだったので、さすがに本格的に手をつけたのは夏期講習が終わってからでしたが(^^;)

ある日、『NINKU-忍空-』を買ったショップにその日の講習が終わった後に寄ったら、新作にも関わらず半値以下でこのゲームが売られていて、ケースが銀色の缶でかっこ良かったというのもあって買ってしまいました。缶を開けると、ソフトと説明書のほかに本物のミニ四駆で使える、特別なパーツが入っていました。…い、いらねー!


ミニ四駆GB Let'&Go!!1

このゲームは主人公(自分)がある小学校に転校してきて、その学校のミニ四駆サークルに入るところからストーリーは始まります。漫画・アニメの『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』を題材としていますが、烈や豪はライバルとして登場するので、オリジナルストーリーになっています。

サークルに入ろうにも主人公はミニ四駆を持っていないので、タイミングよく父親からもらったお小遣いでショップへ行き、マシンを購入します。その後学校に戻って仲間達と簡単なコースで草レースをします。全勝すると次へ話が進む、という展開です。

ミニ四駆GB Let'&Go!!5

大体は草レース⇒大会の繰り返しで話は進んでいきます。最終的にはスプリングカップ、サマーカップ、オータムカップ、ウインターカップの4つの大きな大会を制覇し、「グランドスラム」の栄冠を手にするのがこのゲームの目的です。

ミニ四駆GB Let'&Go!!4

このゲームではマシン以外にパーツも豊富に登場します。パーツにはそれぞれ「オンロードに適している」、「直線でダウンフォースを得てスピードが増す」、などの特徴があります。走るコースに合ったセッティングを考えるのが、このゲームの楽しいところです。

また、パーツには寿命があり、Pマークの数字が99を超えると壊れてしまいます。
パーツによってはある程度使い込まないと真価を発揮しないものもあります。モーターやローラーなどがそうです。
主人公の自宅にもコースがあるので、そこである程度慣らしてから本番に臨むのが順当に勝ち続けるコツです。

ミニ四駆GB Let'&Go!!2

レースでは、READY⇒GO!!になった瞬間にAボタンを押してマシンを発車させます。3回お手つきで失格になります。後半になって強力な相手が現れると、ここのタイミングが勝敗を分けることもあるので、レースにおいて重要なポイントになります。

ミニ四駆GB Let'&Go!!3

レースは1対1のタイマン形式で行われます。このコースは最初に走らせることになる「オーバルコース」。コーナーが4箇所だけという、シンプルなコースです。

ミニ四駆GB Let'&Go!!7

ストーリーが進むと、様々な形状のコースが登場してきます。カーブが多いコースでは、ちゃんと対策をしていないとコースアウトになることも…。

また、ストーリーが進むと、レース中一回だけ、Aボタンでマシンにブーストをかけて高速走行させることができるようになります。原作でもあったテクニックだそうですが、何て非現実的な…!! でもそのうち、使わずには勝てなくなるんですよね…。

ミニ四駆GB Let'&Go!!6

大会ではピットインしてパーツを取り替えることができます。この作業中もリアルタイムで時間が流れていて、本番さながらの緊張感を味わえます。
時間短縮の為にあえてピットインしないという手もあります。


このソフトは値段の割には結構楽しく遊べましたね。
レース中にBGMがなくて物悲しいとか、セーブポイントが自宅だけで不便とか、通信交換しなければ手に入らないパーツがあるとか不満もありましたが、グランドスラムを達成するまでは面白かったです。難易度はちょっと高めでしたが。

問題はストーリーが終わってからの大会。相手が強すぎて、私は1回戦しか勝てませんでした。こればかりは通信交換で手に入れる特殊パーツ等がなければ優勝できないと思います。あっても優勝できるかどうか怪しいもんです。

しかし、ミニ四駆第一世代で、小学生の頃アバンテJrなどで遊んでいた私にとっては、この第二世代のミニ四駆の世界を懐かしくも新鮮な気持ちで遊べました。このゲームに出合わなかったら、私の中では小学生時代でミニ四駆は完全に終わっていたと思います。


総評:私のメガネにかないました!
でもメインターゲットの小学生にはちと難しいゲームでは、とも思いました。だから半値で売っていたのか…。
私のクラスメイトでこのゲームを持っている人がいて、対戦したかったんですが、結局できなかったですね~(´・ω・`)


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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平安京エイリアン

平安京エイリアンは、1990年にメルダックから発売された、ゲームボーイ用の固定画面アクションゲームです。
元々1979年に東京大学の理論科学グループが開発したゲームで、1980年に電気音響社からアーケード版がリリースされました。
その後、パソコン用に移植され、その後もタイトルを変えながらファミコンやPCエンジンなど様々なコンシューマ機種に移植されました。


このゲームボーイ版は小学生の頃、一時期アホみたいにやっていました(笑) 単純なルールのゲームなのに夢中になってしまって。あの高橋名人もシンプルなゲームほどハマる、と言っていましたからね。

このゲームボーイ版はグラフィックやマップがリニューアルされた「NEW」モードと、従来の「OLD」モードの2種類のモードが遊べます。どちらも基本ルールは一緒です。

平安京エイリアン2

「NEW」モードの画面。
ルールは、検非違使を操作して穴を掘って、それに落ちたエイリアンを埋めて退治するという極めて分かりやすく、シュールなものです。画面内全てのエイリアンを退治すると次のステージへ進めます。

穴に埋めたくらいで死ぬような生物なのか、と軽く疑問を抱きますが、まあそこはゲームなので。むしろ平安京時代にエイリアンを敵キャラとして登場させるセンスが凄い。

平安京エイリアン3

このように穴に落ちたエイリアンを埋めると、きれいに消滅します。ただし、迅速に埋めないと自力で穴から這い上がって来てしまいます。タイミングが悪いと急いで埋めに行ったら、運悪く穴から這い上がってきたところに接触してしまってミス、なんてこともあります。

また、エイリアンは穴に落ちたエイリアンと隣接するマスに移動すると、そのエイリアンを一瞬で穴から這い上がらせることができるため、2匹で固まって移動しているエイリアンにはその対策を施さないといけません。

そのほかに画面内の出たり消えたりするブロックのギミックや、穴が掘れない青っぽいマスなど障害物もある為、闇雲に穴を掘っているだけではなかなか先のステージに進めません。戦略が必要なゲームとなっています。

平安京エイリアン4

エイリアンに接触すると、こんな無残なやられ方をします…。捕食です。ちなみに横から接触すると、頭から喰われます。

見てください、喜んでいるほかのエイリアンの顔。腹立ちますね。

平安京エイリアン5

ステージをクリアすると、スコアと残機数、退治したエイリアンの数が表示されます。
ちなみに上に表示されているエイリアンは知性が低く、あまり賢い行動を取りませんが、下のエイリアンは賢い上位エイリアンです。

平安京エイリアン6

「NEW」モードは全12ステージで、3ステージごとにマップが変わります。先のステージへ進むごとにマップのギミックがややこしくなってきます。

個人的には3つ目のマップが好きです。デカイお椀?に乗って川を行き来するギミックが妙に気に入っています(笑)

12ステージだなんて短い、と思うかもしれませんが、最後のステージはまさに地獄で、初見ではまず突破できません…。ステージが進むたびに敵の数も増えてくるので、一筋縄ではいかなくなります。

平安京エイリアン7

こちらは「OLD」モード。
LSIゲームチックなレトロな感じがするモードです。

「NEW」モードでは、3回掘れば穴は完成しましたが、こちらでは5回掘る必要があります。埋めるのも同様です。
また、角を曲がるときに少し間ができるので、エイリアンの動きが早く感じます。追いかけられていると高確率で捕食されます。なので「NEW」モード以上に戦略を練らないと、すぐゲームオーバーになります。


このゲームでは、色々なテクニックが生み出されたことでも有名です。十字路の中央に位置し、四方向の次の十字路に穴を掘る「アキバ掘り」や、エイリアンが落ちた穴のすぐ横にまた穴を掘り、這い上がったエイリアンを再度落とす「伊藤掘り」などなど。

こういうテクニックが生み出させるほど、プレイヤーを熱狂させたゲームだったということですね。


総評:私のメガネにかないました!
今でもたまに無性にやりたくなるゲームですね。大学時代、携帯のアプリで遊んでいてパケット請求額がとんでもない額になったことがあります(笑) 当時は定額制がまだ無い時代でしたので…( ̄▽ ̄;)


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。


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どこでも金メダル

びっくり熱血新記録! どこでも金メダルは、1993年にテクノスジャパンから発売された、ゲームボーイ用のアクションスポーツゲームです。
1992年にファミコン用に発売された『びっくり熱血新記録! ~はるかなる金メダル~』をゲームボーイ用に移植した作品です。


この作品の前作にあたる『ダウンタウン熱血行進曲』がファミコン版・ゲームボーイ版とも面白かったので、続編のこのゲームはきっと面白いに違いない! そう思って予約までして買いました。発売まで待ちきれなかったので、実はそれまでの繋ぎとして、先日レビューしたゲームボーイの『ゼルダの伝説 夢を見る島』を買ったのでした。


どこでも金メダル1

今回の種目は全5種目。ゲームモードは全ての種目をプレーする「ノーマル」モード、3つだけ選んでプレーする「ショート」モード、1つの種目を好きなだけプレーできる「練習」モードの3つがあります。エンディングを見るには熱血チームでノーマルモードをプレーし、優勝する必要があります。

今回の参加チームは前作から「熱血チーム」、「花園チーム」、「冷峰チーム」、「連合チーム」、そして特別招待チームの「オクラホマチーム」の5チームです。中でもオクラホマチームはこの大会開催者の藤堂がほかの高校を潰す為に招待したので圧倒的なチーム力を誇ります。裏技を使用すると自チームとして使用できます。

どこでも金メダル2

これは第一種目、「400Mハードル」。普通のハードル走と違い、ショルダータックルや旋風脚でハードルを意図的に破壊しても許される競技です。破壊したハードルの破片は拾うことが出来ます。

どこでも金メダル3


そして隣のレーンを走る選手に投げつけ、ダメージを与えられます。ほかにもジャイアントスイングのように振り回して攻撃したり、旋風脚で直接攻撃したりも出来ます。ゴール前にライフが0になると失格になります。

これはコツさえ覚えればまず負けなかったですね。スタート直後に旋風脚で攻撃して相手を転ばせ、ハードルはくぐらずできるだけ破壊して破片を投げつけ続けていれば相手の前を常に走っていけました。
もちろん相手も破片や旋風脚で攻撃してくるので、相手の攻撃のタイミングを読むことも必要になります。

どこでも金メダル4

競技が終わると、順位に応じたメダル数が各チームに贈られます。それとは別に特別賞に該当したチームにはさらに追加でメダルが贈られます。

どこでも金メダル5

このゲームは取得メダル数を争うゲームで、前作のポイントがそのままメダルに置き換わったものと理解して頂いてまず間違いないです。
ただ、競技前にショップでメダルを消費してアイテムを購入できる点が異なります。アイテムはライフを回復させるものや、競技を有利に運ぶもの、特殊な能力を身につけられるものなど様々あります。

どこでも金メダル6

第二種目「ハンマー投げゴルフ」。ゴルフコースでハンマー投げを行う競技です。いかに少ない投擲数でハンマーをカップインできるかを競います。
Bボタンを押しっぱなしにして「POW」ゲージを溜め、Aボタンでハンマーを投げます。あまり溜めすぎると失敗して転んでしまいます。
場所がゴルフコースなので、バンカーや池ポチャなどもあります。空中にはメダルがスーパーマリオのコインのように浮いていて、ハンマーが接触すると取ることができます。


どこでも金メダル7

第三種目、「傘争奪高跳び込み」。高層ビルの上から飛び込み、一本の傘を奪い合います。地上付近まで落下したときに傘を持っていた選手の勝ちとなります。傘を持っていた選手は、傘がパラシュートのような効果を発揮して、ゆっくり地上に降りられますが、一方の選手は地面にめり込んでしまいます。

空中で傘を持っているときは、はたいたり、つついたりして相手選手を攻撃できます。

どこでも金メダル8

逆に傘を持っていないときは、パンチ、キック、延髄切り、旋風手や旋風脚で攻撃が出来ます。
旋風脚以外は数回ヒットさせないと相手から傘を奪えないので、私はほとんど旋風脚を使ってました。延髄切りはサマーソルトキックみたいで見た目はかっこいいんですけどね。

ここでも空中にメダルが浮いていて、取ることができます。

どこでも金メダル9

第四種目、「ビル越え棒幅跳び」。ビルでの跳び込みの次は幅跳びかよ! とツッコミたくなるような競技。棒をばねのように曲げて、その力でジャンプし、ビルからビルへ移る競技です。途中、ビルとビルの間に綱がある場所では、一輪車に乗って渡ることもできます。

私はこの種目が苦手で、これだけはアイテム無しでは一位になれませんでした。棒を離すタイミングが難しく、大ジャンプしないといけない場所で小ジャンプしかできなかったりとかなり苦しめられました。
一応3回までなら落ちてもトランポリンで復活できるんですが、3回じゃ足りませんでした(笑)

ここでも空中にメダルがあります。


どこでも金メダル10

第五種目にして花形種目、「はちゃめちゃ柔道」。前作の「勝ち抜き格闘大会」的な花形ポジションの競技です。
パンチやキック、ダッシュキック、タックルなどで相手の「気力」を削り、組合に持ち込み技を決め、相手を倒す競技です。

どこでも金メダル12

組合状態になり、Bボタンを連打して相手の気力を0にすると相手にかける技を選択できます。技は十字キーの4方向とニュートラルに割り振られていて、好きな技を選んでかけられます。
技の威力はそれぞれ異なるので、高威力の技を発見したら必然的にそればかりかけることになってしまいます…。そうなると結構単調な競技になるんですよね。

どこでも金メダル11

これはくにおの最高威力の技、「火のたますぱいく」。くにおらしい豪快な技です。これを見て分かる通り、通常の柔道技はあまりなく、プロレス技やケンカ技、オリジナルの技が多いです。

相手を転ばすと、メダルが出ることがあります。が、そんなもの拾っている暇があったら体制を整えたほうがいいです。

どこでも金メダル13

全種目を終えると個人賞の発表。前作のような演出はなく、この画面がポーンと出るだけ。何と味気ない。
尚、「とうどうグループとくべつしょう」は必ずオクラホマチームが受賞するようにできています。


そしてこの後総合順位の発表です。上位3チームだけがお立ち台に上れます。


このゲームはですね、ちょっと期待しすぎましたね。というかファミコン版の評判も聞いていないのに、面白いに違いないと思い込んでいた自分が嘆かわしい。
周りでこのファミコン版持ってる人は誰もいなかったですからねー…。『時代劇』ならクラスメイトから借りて遊べたんですけど。

難易度は結構簡単で、ちょっと遊べば最弱の熱血チームでも優勝できてしまいます。ちなみに難易度選択はできません。

そしてこのソフトを手に入れた頃、ゼルダはまだクリア出来ていませんでしたw


総評:私のメガネにあまりかないませんでした…。
全く面白くなかった訳ではないですが、前作のゲームボーイ版と比べるとやはり物足りなかったですね。このソフトが私のゲームボーイでのくにおくんシリーズ卒業作品となりました。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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ロックマンワールド5

ロックマンワールド5は、1994年にカプコンから発売された、ゲームボーイ用のアクションゲームです。これが『ロックマンワールド』シリーズ最終作になりました。開発は水口エンジニアリングが担当しました。


小学6年生頃、近所のクラスメイトが「今度のロックマンワールドは、ロックマンのチャージショットで腕が飛ぶようになってるらしいよ」そう言って来ました。「腕が飛ぶ!? ハードナックルではなく!!?」何でそんなことになっているのか私には全く理解できませんでした。

ゲーム雑誌を読むと、ようやく理解できました。今回のロックマンワールドは今までのファミコン版のカップリング作品ではなく、完全新作として開発したと。それに伴って、新武器としてチャージで腕が飛ぶ仕様にしたと。

これは買わずにはいられないぜ!!

で、買うチャンスを伺っていたら、父親が祖父母を連れて親戚の家へ行くからお前も来い、一緒に行くなら途中ゲームショップに寄ってやる、と言ってきました。渡りに船と、これに便乗し仙台あたりのゲーム屋で見事ゲット! したのは良かったのですが…。



落としました。財布を。1万円強入っていた財布を。


父にそのことを告げて、もういちどそのゲームショップに戻って、店員さんに財布が落ちてなかったか訊いたのですが、残念ながら…ということでした。ショップの周辺も探しましたが見つかりませんでした。
大体仙台辺りで財布を落としたら、そのまま発見者にパクられるのがオチですよね。結局2万円くらいする買い物になってしまいました。トホホ…(T_T) 


さて、ここからはちゃんとレビューします!

ロックマンワールド5 1

ある日ロックとロールちゃんが散歩中、突然襲ってきた「スペースルーラーズ」を名乗る「アース」というロボット。ロックはロックマンに変身して戦いますが、ロックバスターが効かない! そしてアースの攻撃をモロに喰らい、気を失ってしまいます…。

目が覚めた場所はDr.ライトの研究所。ライト博士の話によると、彼らは地球外文明製の金属で造られていて、ロックバスターは通用しないのも無理は無い、と。
そこで代わりに新武器「ロックンアーム」をロックマンが気絶している間に(勝手に)装着させたライト博士。こうしてロックマンの新たなる戦いが始まったのでした…。

ロックマンワールド5 2

今作は『ロックマンワールド』初のオリジナル作品ということで、随所にオリジナリティを感じるつくりになっています。
ステージ選択画面では、地球をバックに4体のボスロボットが並び、宇宙のロボットとの戦いを感じさせます。ちなみに今回の敵ロボットの名前は、全て太陽系の天体から取られています。

ロックマンワールド5 3

ステージを選択すると、ボスがアクションを取るのと同時に顔グラフィックが現れます。「マーキュリー」かっこいいですねぇ。
このボスの特殊技「スナッチバスター」は、敵にダメージを与えると同時に、小ライフを奪って回復するというユニークな技で、ピンチのときは助けられましたね~。

ロックマンワールド5 4

チャージショットは本当に腕が飛ぶようになりました。「Pチップ」を集めてロックンアームのパワーアップパーツを作れば、離れた場所にあるアイテムを取ってくるようになったり、耐久力のある敵を一定時間掴んで連続でダメージを与えられるようになったりします。

撃つとブーメランのように戻ってくるのも特徴で、戻ってくる軌道上にいる敵にもダメージを与えられます。しかし、アームを放っている間は通常のバスターは撃てません。

ロックマンワールド5 5

「ビーナス」ステージ。上から降ってくる濁流に飲まれないようにタイミングを見て進むステージです。ビーナス=女神というくらいだからどんな美しいボスかと思ったら、蟹でした。

ロックマンワールド5 6

「ネプチューン」。ステージは水中がメインで、自身も水中戦が得意という設定なのに、なぜかボス部屋は水中ではありません。
攻撃方法も地面を揺らして石を落下させるとかショボイ…。しかし特殊武器の「ソルトウォーター」は文字通り塩水なので、錆付くのを恐れるロボット達からは恐れられているとか。

ロックマンワールド5 7

4体のボスを倒すと、中間ボスの「ダークムーン」が現れます。「ダークムーン」です。「イエローデビル」ではありません。

ロックマンワールド5 8

ダークムーンを倒すと後半の4ステージが開放されます。既に戦う場所が地球ではなくなっていますね。

ロックマンワールド5 10

個人的に一番デザインが好きな「ジュピター」。しかし戦闘能力はさほど高くなく、足場が凍っているという点を考慮しても楽勝で勝てます。
このボスから取得できる「エレクトリックショック」は射程が短いですが高威力な上に数回ヒットさせられるので、耐久力のあるステージ途中に出てくる中ボスに良く使ってましたね。

ロックマンワールド5 9

「サターン」ステージ。ファミコン版『ロックマン5』の「グラビティーマン」ステージのような重力トラップがあります。但しこちらは矢印方向に重力がかかるだけで、反転はしません。

今作のステージは今までのロックマンシリーズの良い部分を踏襲して、上手くボスの特徴を生かしたつくりになっていますね。

ボスの「サターン」は強かった…。特殊武器の「ブラックホール」は画面全体の敵を小型のブラックホールに吸い込み、吸い込みきれなかった敵を画面全体に拡散するエネルギーショットで攻撃する強力な技です。燃費は当然お察し。

ロックマンワールド5 12

何と今回は宇宙でのシューティングステージもあります! ここではチャージショットが撃てます。問題はこのザコ敵よりも完全初見殺しのボスなんですよね…(≡ω≡.) 攻撃パターンを覚えるまで一体何度やられた事か…。

ロックマンワールド5 11

前述の通り、前作からのPチップシステムは健在です。今回も「E缶」や「エネルギーバランサー」などの便利アイテムや、ロックンアームをパワーアップさせるパーツをチップと引き換えにライト博士が作ってくれます。

また、今作では前作で出てきたサポート攻撃ロボット「ビート」が出てきません。代わりに猫型サポートロボットの「タンゴ」が初期から使えます。タンゴは丸まってENが尽きるかステージの穴に落ちるまでローリングアタックを繰り出します。…ビートのほうが絶対使いやすいです。登場時の「ニャ~」という効果音は好きなんですけどねぇ。私猫好きなんで。


前作『4』もボリュームがありましたが、今回は更にそれを上回った大ボリュームになっています。ワイ○ーステージがあるのは勿論、ボスラッシュもある上に更に『1』~『4』までのロックマンキラーも登場します。そしてラスボス戦ではアイツではなく、強力なロボットが登場します。この戦いのBGMが最高にかっこよくて、よくヘッドフォンで聞き入ってましたね~。

操作性も良く、シリーズの締めくくりの作品として恥じない出来でした。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
さすが約2万円したソフトだぜ!(涙) まさかロックマンでシューティングもできるとは…。至れり尽くせりな一本でした。そういえば、高校3年の3学期、後ろの席のクラスメイトがゲームボーイカラーでこのゲームをやってましたね…。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

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忍空

NINKU -忍空-は、1995年にトミー(現タカラトミー)から発売された、ゲームボーイ用の格闘アクションゲームです。

アニメ『幽☆遊☆白書』の放映が終わり、次にこの『NINKU -忍空-』がその時間枠に放送されたんですね。まさかこれもゲーム化するとは思ってもみませんでしたよ、トミーさん!

このソフトは箱無し説明書付きで1,000円くらいで買いました。丁度塾の夏期講習の時期で、手軽に気分転換できるゲームが欲しかったんですよね。流石に夏期講習中にプレステするのは親の目が痛かったので…。
このソフトだけでなく、もう一本ゲームボーイのソフト買っちゃったんですけど、その話はおいおい…。


このゲームは『週刊少年ジャンプ』で連載されていた原作の内容を踏襲しています。アニメのほうはオリジナルストーリーで、あっちはゲームギアでゲーム化されてました。


選べるモードは「ものがたり」、「たいせん」、「おまけ」の3つで、最後のおまけはオプションです。

忍空1

「ものがたり」を選ぶと、原作に沿ったストーリーがかなり端折られて展開されます。まず原作の第一話。空腹で倒れている主人公・風助を親切な青年が助けてあげるシーンから。

忍空2

会話デモも入り、同社の『幽☆遊☆白書』シリーズよりはストーリーに力を入れようとしている姿勢を感じ取れます。
でも端折りすぎて原作を知らない人には説明不足感が否めません…。

忍空3

忍空使いの残党との闘い。
操作方法は『幽☆遊☆白書』シリーズとほぼ同じです。
ですが、コマンド技はSPを使用しなくても出せます。代わりに投げ技が無くなりました。

そして忍者対戦ゲームらしく、下キー2回押しで「変わり身の術」が使えます。一定時間丸太に変わる術で、その間はダメージを喰らいません。

HPゲージの下の空白の○は、敵に攻撃を当てたり、ガードしたりすると埋まっていきます。

忍空4

○が全部埋まると、龍の巻物が開かれます。この巻物上を「忍」の文字が頭、腹、尾と移動して、ABボタン同時押しで止まります。止まった場所がそのキャラの超必殺技発動ポイントであれば、強力な技を繰り出せます。
各キャラクターにはこの龍の部分の2ヶ所に発動ポイントがあり、ハズレ部分で止めてしまうと変わり身の術が出てしまいます。

忍空5

これは風助が龍の頭部分で止めた場合に発動する「分身空手裏剣」です。3体の分身を出して、分身が消えた後に空手裏剣を出す技です。分身を出している間は無敵状態なので、安定的にヒットさせられます。

ちなみに尾の部分だと「空手裏剣」となり、これは分身空手裏剣よりも手裏剣を飛ばす範囲が広く強力ですが、出す前に隙が生じます。


忍空6

トミーの格闘ゲームシリーズらしく、今作もミニゲームが2つ用意されています。
1つがこのイタズラ小僧たちと繰り広げる落とし穴を見破るゲーム。
もう1つが逃げるペンギンの「ヒロユキ」を障害物を避けてタッチするゲーム。

どちらも成績次第で体力を回復させる「おにぎり」が貰えます。

忍空8

「ものがたり」モードで選択できる使用キャラは、はじめは風助だけですが、ゲームが進むと藍朓、橙次が仲間になります。
戦闘で減った体力を回復する手段は「おにぎり」だけなので、ミニゲームでいい成績を残しておかないと終盤かなりシビアな展開に。

忍空9

橙次VS忍空狼の総統の影。実はこいつが一番強い。
橙次は大地を操る巳忍らしく、ダッシュ移動が土中移動になっていたり、腕を蛇に変えて敵を突いたりできます。

忍空10

酉忍の藍朓はその強力な脚力から、超必殺技が跳躍してから物体を蹴って相手に突っ込む「空飛拳」、風助に習った空圧拳を足場にして突っ込む「空圧飛拳」です。
通常コマンド技で空圧拳も出せますが、本家の風助よりリーチが長いので強力です。

忍空11

「たいせん」モードでは、隠しキャラ含む11人の中から好きなキャラを選んで勝ち抜き戦を楽しめます。勝者・敗者ともに特別ビジュアルを用意しているところが、開発側が原作を理解していると感じますね。こういう漫画です。


忍空12

「おまけ」モード。
この泉谷しげる風の人は原作の第一話で出てきた青年の親父さん。これ原作知ってる人しか分からないネタだから!! でも私は知っていたのでウけました。何でアンタがここに出てくるんだよ…。「どうだ たまんねーだろ」じゃねー!(笑)それ『お腹にしあわせスープ』出した後の台詞じゃねーか!!



で、ゲームとしての出来はどうかと言いますと、本当に気分転換くらいにしかならない出来でした。
キャラの強い弱いがはっきりしていて、多分一番弱いのリーチが短い風助じゃないですかね?

『幽☆遊☆白書』シリーズからの大味具合は変わらず、でも原作の雰囲気を大事にしていたのは個人的には評価できました。

超必殺技システムも中々斬新でした。


総評:私のメガネにあまりかないませんでした…。
1995年にゲームボーイでこのクオリティの格闘ゲーム出したのはちょっとなあ…と思ってしまいました。雰囲気は好きでしたけどね。。。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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