メガネなゲームレビュー

メガネが生活に必須なゲームフリークが、ゲームレビューと様々なゲーム情報をアップしていくブログだったのは過去の話。

カテゴリ: SFC

新桃太郎伝説

新桃太郎伝説は、1993年にハドソンから発売された、スーパーファミコン用のRPGです。
ファミコン版『桃太郎伝説』の正統続編に当たる作品で、PCエンジン版の『桃太郎伝説Ⅱ』を発展・改良したものとなっています。
尚、題字は黒澤明映画の題字を多く手がけたことで知られる書家の今井凌雪氏とのことです。

新桃太郎伝説1

物語は、6年前にえんま大王が桃太郎に敗れ、その後桃太郎から教えてもらった愛や友情を鬼達に説いて周っているところを、鬼族の王、伐折羅王に咎められているシーンから始まります。
王の腹心、カルラのかばい立てもあり、えんま大王は処刑は免れますが、奈落の底で幽閉されてしまいます。

また、伐折羅王はカルラの提案で再び月のかぐや姫を鬼族の手中に収めんとし、第一王子のダイダ王子とカルラを月に向かわせます。

新桃太郎伝説2

月の一大事を聞きつけて急いで駆けつけた桃太郎。そこへダイダ王子が立ちふさがりますが、王子のあまりの強さに歯が立ちません。終いには苦労して手に入れた「勇気の武具」をはじきとばされてしまい、返り討ちにあってしまいました。

…その後物語は桃太郎の生家、おじいさんとおばあさんの家から始まります。

新桃太郎伝説3

3日も気を失っていた桃太郎の元に駆けつけたのは、前作でスリを働いていたスリの銀二。今では改心して都の料亭の若旦那となっています。
銀二は一番最初に仲間になるキャラで、4種類の包丁を使いこなせます。

今回もお地蔵さんは色々アドバイスをくれます。
しかし前作のようにギャグを言うお地蔵さんは減って、真面目なことを言うお地蔵さんがほとんどです。

このゲームの作風自体、ギャグ少なめでかなりシリアスに作られています。ファミコン版の前作とギャップを感じましたね。「おお、普通にRPGしてるじゃん!」と。

新桃太郎伝説4

フィールドは斜め見下ろし型。仲間やお供が増えると、彼らは桃太郎からあまり離れない程度で自由に動き回ります。これが見ていて面白いんですよ。キャラごとに動きの癖が違うので。

今回お供は戦闘で手助けをしてくれる上に、成長アイテムを与えることで冒険に役立つ芸を覚えます。

新桃太郎伝説5

ちょいちょい現れるカルラ。あることないこと言って桃太郎の存在が悪だと鬼達に刷り込ませようとします。

このこととは関係ないですが、ダンジョンでの移動スピードが遅すぎてイライラしますね、このゲーム。村や都では移動スピードが早いのになぜこういう使用にしたのか。エンカウント率も当時のスーファミのRPGとしては高めです。

新桃太郎伝説6

今作の大きな特徴は、戦闘に天候が関与してくる「タクティカル・ウェザー・バトル」。フィールドで敵との戦闘に入るたびに一定の確率で天気が決定され、それぞれのキャラに特殊な効果を及ぼします。天気の種類は、日照り・日本晴れ・晴れ・雨・雷雨・雪・時化の7種類。

キャラクターごとに得意な天気・苦手な天気が設定されていて、得意な天気ではステータスが増加・体力が自然回復する・術を使用した時の消費技数が少なくなる、などのメリットが得られます。
反対に苦手な天気の場合、体力が自然に減る・術の消費技数が増えるなどのマイナス効果が発生します。キャラクターによっては全く動けなくなってしまったり戦闘から逃げ出してしまうこともあり、大きなデメリットとなってしまいます。また、雷雨時に稲妻の術を使うと威力が上がるなど術の威力にも影響があります。


ほかに今作で取り入れられた新システムとして、「絶好調システム」や「人気度システム」などがあります。

前者のシステムは、フィールドやダンジョンを歩いていると突然キャラの頭に☆がついて、各ステータスが向上し、相手の攻撃を一定確率で無効にする事ができる上に、会心の一撃の出る確率が大幅に上昇します。

後者のシステムは、人々からの桃太郎の人気度が高いと、店で物を安く買えるようになるなどの様々なメリットが発生するシステムです。
人気度は強敵を倒したり、困っている村人の頼みを聞いてあげるなどすると上昇します。戦闘から多く逃げていたり、主人公に相応しくない言動をする、仲間に大怪我をさせるなどをしてしまうと下降してしまいます。


また、何と今作では桃太郎たちの居城を建築できます。今回仲間にできる数が19人と圧倒的に多いので、彼らの待機場所にもなります。ある職人に依頼することで飛行できたり海に潜ったりもできるようになります。
ここらへんは流石桃太郎伝説シリーズ、ぶっ飛んでますね!

新桃太郎伝説8

いくらシリアス路線とは言え、お約束の変な敵も出てきます。
これは「歴史の鬼」。歴史上の出来事が起こった西暦を答えさせて、外れると攻撃してくる『勉強の鬼』の発展系の鬼です。

新桃太郎伝説9

こちらは「おにぎりの鬼」と「ゲームの鬼」。
おにぎりの鬼はおにぎりを選ばせて、食べるとダメージを喰らうというどうしようもない攻撃をしてきます。
ゲームの鬼は、倒しても「コンテニューで復活だ!」とか言ってもう一回戦う羽目になります。確かにゲームの鬼だ…。

新桃太郎伝説11

村では面白イベントを開催していることがあります。これは、ほほえみの村での天下一ダジャレ大会。今回は桃太郎たちも参加できます。

新桃太郎伝説10

依然覚えた術は、月でのダイダ王子との戦いで全て吸収されてしまったので、また一から覚えなおしとなります。
今回も戦って勝つことで教えてくれる仙人や、おかしな要求をしてくる仙人など様々です。
「鹿角の術」は攻撃対象が敵全員となり、最強クラスの術となりました!



プレイ後の感想としては、シナリオ部分や演出は面白かったですが、システム面がダメでしたね。
キーレスポンスが悪く、ボタンを押してからコマンドメニューが出るまでタイムラグが発生してしまいます。
また前述した、ダンジョン移動の遅さやエンカウント率の高さも相まって、少しイライラする要素が多いゲームでした。
そこを改善できていれば名作と言えたでしょう。


総評:私のメガネにかないました!
システム面のことを挙げましたが、まあ当時はもっとイライラする作りのRPGもありましたからね…。それに比べればまだ及第点かな、と。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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クロノ・トリガー

クロノ・トリガーは、1995年にスクウェアから発売された、スーパーファミコン用のRPGです。
漫画『ドラゴンボール』の作者であり、『ドラゴンクエスト』シリーズのキャラクターデザインを手がけている鳥山明氏と、『ドラゴンクエスト』シリーズの堀井雄二氏、そして『ファイナルファンタジー』シリーズの坂口博信氏がタッグを組んで世に送り出したドリームプロジェクトRPGとして、雑誌等で大々的に取り上げられ、話題になりました。
結果、国内で約203万本以上の大セールスを記録しました。
その後PS、DS、携帯アプリ版などにリメイク移植されました。


これは中学2年生の春に中古で買いました。5,000円くらいでしたね。この頃は発売から1年が過ぎると大分安く売られていたんですねぇ。一緒に『ファイナルファイトタフ』も買いました。

クロノ・トリガー1

ストーリーは、主人公クロノがガルディア王国建国1000年祭で「マール」という少女と出会うところから始まります。
このお祭りでは色々な出し物に挑戦して、祭りの中で使えるポイントを貰うことができます。一番効率がいいのは「ゴンザレス」との戦闘だと思います。勝つと15ポイントも貰えますから。

鐘にコインをぶつけるやつは苦手でした(笑)

クロノ・トリガー2

そしてクロノの幼馴染、「ルッカ」が発明した転移装置「テレポッド」を見に行くことに。クロノが実験台として左のポッドに乗ったところ、見事右のポッドへ転移成功。
しかしマールの場合は次元の渦が出現し、それに飲み込まれて消えてしまいました( ´∀`)

かくしてクロノはルッカにまた同じ渦を作ってもらい、マールを追うために自分も渦に飛び込むのでした。

クロノ・トリガー3

渦の向こうの世界、過去のガルディア王国。中世の時代にあたり、騎士の姿をした人が大勢います。
このフィールド音楽はおそらくゲームをやらない人でも耳にしたことがあるであろう名曲、「風の情景」です。この切ない感じの曲調が時代背景にマッチしていていいんですよね。クロノ・トリガーは著名なゲームサウンドコンポーザーの光田康典氏が参加しているだけあって、BGMが秀逸なものが多いんですよ! その中でもこの曲はベスト3に入りますね。

クロノ・トリガー4

戦闘画面。
今作ではシンボルエンカウントに近いシステムになっています。ダンジョンフィールド上の敵と接触するか、エンカウントエリアに足を踏み入れることで戦闘に入ります。
各キャラは手持ちの武器(こぶし含む)での攻撃に加え、MPを消費して「わざ」を出すことが出来ます。
クロノの「かいてんぎり」は、指定したターゲットを中心に付近の敵も巻き込んで攻撃する範囲攻撃技です。

クロノ・トリガー5

このように攻撃技には単体攻撃用と、範囲攻撃、全体攻撃などに分かれます。回復技も同様です。

クロノ・トリガー6

2人以上で繰り出す技もあります。これはクロノと「カエル」、2人の剣士の合体技「エックスぎり」。ところで何でクロノって剣術使えるんでしょうね。

カエルは伝説の剣「グランドリオン」のイベントでは私の心を鷲づかみにしてくれました。「ゆうしゃバッジ」と共に装備すると、クリティカルを連発してあの段階ではとんでもない強さを発揮してくれました。当時のユーザーで結構カエル好きは多いと思います。

クロノ・トリガー7

ストーリーが進むと、魔法の素養があるキャラは魔法を使えるようになります。魔法の属性は「天」、「冥」、「火」、「水」の4種類です。
「ロボ」は魔法は使えませんが、「冥」属性の技をいくつか覚えます。
魔法と技を合体させた合体技もあります。

クロノ・トリガー8

現代のガルディア王国での法廷にて。
『FFⅥ』のオペラ館を彷彿とさせる描き込まれたグラフィック。間違いなくグラフィックも当時の最高レベルですね。

クロノ・トリガー9

個人的に未来は萎えました…。中世が盛り上がる展開だったので、次の世界がこんな荒廃した世界だとは…。BGMも荒廃してるし。

クロノ・トリガー10

でもこのレースは楽しかった!! ブーストを使うタイミングさえ間違えなければ、まあ勝てますね。イベントクリア後もたまにタイムアタックしに来てました。途中のザコがウザかったですけど…。
このイベントとロボのイベントがなければ軽いトラウマになっていた世界でした。

クロノ・トリガー11

そしてクロノ・トリガーを象徴する場所、時の最果て。
ここは個人的に思い入れのある場所で、真ん中に立ちながら居眠りしている老人が現実世界でも通用するようないいことを言うんですよ。当時14歳だった私は全部は理解できませんでしたが、「なるほどなあ…。そういうもんなのか」と思わされたことが度々あります。

結構ゲームから学ぶこともありますよね?

ジール王国も印象深い世界でした。あそこのBGMも良かったですねぇ。ただまあ、力を求め過ぎてそれに溺れると必ず良くないことになるんですね…。



このゲームの一番優れているところは何か? と問われると、私は「シナリオ」と答えます。時空を超えた冒険の先々で様々な伏線があり、最終的にそれが全て回収されて話の全貌を掴めた時の興奮はたまらないものがありました。
大筋のシナリオだけでなく、最強の武具やアイテムを回収する為のイベントも時空を超えて用意されていて、時代を行き来するのが楽しかったですね。ちょっと煩わしいときもありましたが(笑)

エンディングも複数用意されていて、「強くてニューゲーム」を選ぶと好きなタイミングでラスボスと戦ってその時点でのエンディングを見れるのも面白い試みでした。

間違いなく、あの時代を代表するRPGの1つだったと思います。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
当時スーパーファミコンを持っていたユーザーは皆プレイしたんじゃないかと思います。
そう言えばこのソフトは珍しく兄より先にクリアしたRPGでした.。゚+.(・∀・)゚+.゚

当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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大爆笑 人生劇場

大爆笑 人生劇場は、1992年にタイトーから発売された、スーパーファミコン用のボードゲームです。


これは例の年中ファミコン友人が買ってきて、彼の家で一緒に遊びました。前作が面白かったので、ハードがスーファミになったこともあり、期待に胸を膨らませてプレイしたんですが…(^^;)

大爆笑 人生劇場1

今回もキャラメイクから始まります。やはりスーファミになっただけあってグラフィックは相当キレイになっています。が、肝心の顔のパーツは減ったような…。

大爆笑 人生劇場2

今回のルーレットは円型。ルーレットの右側に一升瓶を抱えたオッサンがいますがこれ誰なんでしょう? デモ画面でも出てきますし…。神様と同じ画面に入っているのですから、きっと伝説の酔っ払いとか凄い人物なんでしょう。ちなみにこのオッサン、アイテムショップ内にもいます。酔い潰れて寝てます。

大爆笑 人生劇場3

今作のイベントは、前作『爆笑!!人生劇場3』よりもかなりマイルドな内容のものになっています。ファミリー向けを意識して作られたんでしょうか。当たり障りのないようなものがほとんどです。
前作のノリだったら、このあとこの人形がしゃべったり夜中に動き出したりするんでしょうが…。

大爆笑 人生劇場4

この幽霊ちゃんとは壮年期に再会し、昔話に華を咲かせるというイベントがあります。
小さい子は霊が見えやすいらしいですからね。私も子供の頃、実家で白い影のようなものを何回か見た事があります。古い家ですからね…。

大爆笑 人生劇場5

時代を感じさせるイベント。人面犬、流行りましたねぇ。私が愛読していたコロコロコミックでも写真つきで特集が組まれていました。今思うと、あれは合成ですね(・∀・)

大爆笑 人生劇場6

はっきり言って、このゲームのイベントはマイルド過ぎて大爆笑どころか声を出して笑えるようなものはありませんでしたが、この「銭湯に行ったら火事になった」というイベントと、「クリスマスの夜にパパが屋根から落ちた」というイベントはクスッとしました。

大爆笑 人生劇場7

あとコレ。これもちょっと面白かったです。

ここまでイベントの画像を掲載しましたが、何とキャラメイクで作った顔が反映されていません!! 全部同じ顔! 作った意味なし!!
前作は作った顔でイベントにも出てきたのに、今作はそれがないという…。作った顔が歳と共に段々変化していくのが面白かったのに。

大爆笑 人生劇場8

今回も1位でマップのゴールに到着すると、賞金が貰えます。
前作では、全員が自力でゴールまで行く必要がありましたが、今回は誰かがゴールすると強制的に全員次のマップへ移動します。この為、プレイ時間も前作より短くなっています。

大爆笑 人生劇場9

社会人になると、いかにもバブル時代、という感じの服装になります。今の時代新入社員でダブルのスーツを着てきたら、ぶっ飛ばされそうですね(笑) 女性プレイヤーはボディコン…?

ちなみにマップは立体式ではなく、平面のみの構成となりました。
ハートマークは良いことが、青いびっくりマークは悪いことが起こるマスです。お金のマスに止まると、子供時代だとおこづかい、社会人だと給料、壮年期だと年金が貰えます。赤ちゃん時代でも5,000円くらい貰えるという、バブル時代がどれだけ凄まじい時代だったかを垣間見ることが出来ます。

ちなみに、今作では就職に関するイベントがあまりに少なく、何の仕事にも就いていなくても給料が貰えます。就職しないと仕事に関するイベントは起こりません。

大爆笑 人生劇場10

シリーズ恒例のミニゲーム。
これはプレイヤー同士がサッカーのPK戦を行うゲームです。勝者には賞金が送られます。

大爆笑 人生劇場11

これはミニレースゲーム。ファミコンやゲームボーイ等でありそうなクラシックな見下ろし型レースゲームです。先にコースを3周したほうが勝ちで、勝者には賞金が送られます。

大爆笑 人生劇場12

そして壮年期が終わると、結果発表。
結局、お金を一番持っていた人が優勝となります。これは前作も一緒ですが、それぞれが余生をどう過ごすかなどのエピローグはなく、パラメータの数字に基づいたコメントを神様がしてくれるだけで終わります。「あなたはとても魅力的な人じゃった」とか言われても、魅力に関するイベントほぼなかったんですけど!!


全体的に大幅スケールダウンした作品ですね。
前作に勝っているのはグラフィックだけ。内容はスッカスカなものになってしまってます。
ファミコンからスーファミに土俵を移して失敗したシリーズ作品は結構ありますが、この作品もそれに当てはまると思います。

結局、このゲームは2回くらい遊んだだけで、我々はまた前作を遊ぶようになりました。
このソフトを買った友人に合掌。。。


総評:私のメガネにかないませんでした。。。
ハードが次世代機になったからソフトの内容も面白くなるとは必ずしも限らない、ということを初めて身をもって知ったゲームでした。そういう意味ではいい勉強になりましたね。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説

ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説は、1992年にバンダイから発売された、スーパーファミコン用のRPGです。開発はトーセが担当しました。


このゲームは中学2年の春休み中に、部活メイトから借りました。もう一本別のソフトも借りたんですが、はっきり言って、こっちを投げ出してそっちのゲームを早くやりたくなりましたね…(≡ω≡.)
ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説1

この作品は、アニメ『ドラゴンボールZ』のラディッツ襲来からナメック星でのフリーザ戦までを描いています。敵の戦闘力が原作と同じであることが特徴で、主役級のキャラ以外は相当レベルを上げないとボス戦では役に立ちません。

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説2

雰囲気はファミコン版の『ドラゴンボールZ』シリーズと似通っていますが、移動方法はカードではなく、通常のRPG同様に自由にキャラを動かせます。移動手段は徒歩か舞空術で、後者のほうがエンカウントしやすくなっています。さらに気を開放した舞空術の高速移動では最もエンカウント率が高くなります。
この辺も原作に忠実に作られています。舞空術で移動していると、スカウターで敵に発見されやすくなりますからね。

ゲームオリジナルの部分として、体力を回復させる「回復所」や、能力を上げる「修行所」などの施設もあります。
また、マップ中の建物には人物がいることがあって、依頼を頼まれたり、重要な情報を得ることができたりします。

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説3

バトルシーン。
ファミコン版同様、攻撃力と守備力、そして流派が刻まれたカードを選んで戦うシステムになっています。
ハードがスーパーファミコンになって、かなりグラフィックレベルが上がっています。

3

私が「おおっ!」と思ったのが、この追撃シーン。攻撃を終えたキャラが稀に画面奥から手前に迫ってきて、敵にもう一撃喰らわせます。

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説4

フィールド探索をしてちゃんと必要な「お助けカード」を手に入れていると、原作を再現した展開に持っていくことが出来ます。もちろん、無視して普通に戦ってもいいですが、その場合、大抵はかなりしんどい戦いになります。

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説5

必殺技グラフィックも、効果音もファミコン版よりも圧倒的にグレードアップしています。

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説6

ラディッツ戦が終わると、べジータとナッパが地球にやってくるまでの間、Z戦士たちが修行に明け暮れる展開になります。
ゴクウが生き返って戦場にたどり着くまでにかかる時間は、界王様との修行内容で決まります。上手くいくと、サイバイマン戦から合流できます。

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説7

べジータ戦もちゃんと原作を再現できるようになっています。あるお助けカードがあれば、ゴハンを大猿に変身させることができます。戦闘力が10倍になるところもちゃんと再現されています。
このサイバイマン戦~べジータ戦で生き残った仲間達は、全員ナメック星へ行くことができます。ここがゲームオリジナルの要素ですね。まあ、ザコ戦以外はあまり役に立ちませんが(笑)

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説8

ナメック星では、ドドリア戦、ザーボン戦、ギニュー特戦隊戦など、ここでも原作通りに戦う流れになります。但し原作通りならべジータが戦うところを、代わりにゴハンたちが戦う場合があります。
また、この星でも施設や建物があります。特にドラゴンボールが絡んでいるイベントは必須イベントなので、面倒でもきちんと探策をする必要があります。

このナメック星に着いた辺りから、エンカウント率の高さと、一回の戦闘の長さにウンザリしてきます('д` ;) BGMもザコ戦とボス戦が一緒なので、尚飽きてきます…。

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説9

洞窟では異常にエンカウント率が高くて、本当に嫌になりました。何度投げ出そうと思ったことか…。
そう言えばこのゲームをやってる頃はまだ「キレる」という言葉は無かったですね。代わりに「ムカつく」という言葉を当時の学生さんたちは使っていました。

このゲームは何度もキレそうになりましたわー。

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説11

そして最終ボス、フリーザ戦。
原作通りの台詞を吐いて、襲い掛かってきます。この姿のときはまだ大して強くないんですよね。それでもこの時点で戦闘力530,000あるという…。

ドラゴンボール Z 超サイヤ伝説12

べジータ戦で仲間が生き残っていると、こんな場面も見れます! ヤムチャがフリーザに攻撃…!! あのヤムチャが…。

ゲーム自体はフリーザが最終形態に変身し、それを倒すところまで続きます。
戦闘中ある条件で、ゴクウが超サイヤ人に変身します。


そしてさらにある条件を満たしてフリーザを撃破すると、スタッフロール後に隠しボスが登場します。


やー、こうして今振り返るとかなりしんどいRPGでした。題材がドラゴンボールZじゃなかったらすぐ投げていましたね。

高すぎるエンカウント率。冗長な戦闘シーン。代わり映えのないBGM。「おっ」と思ったのは最初のほうだけでした。

副題も『超サイヤ伝説』って…。恐らく『超サイヤ人伝説』とどっちが語呂がいいか社内でコンペして決めたんでしょうけど、「超サイヤ」ってなんだよ。「超サイゼリヤ」みたいで何か嫌。


総評:私のメガネにかないませんでした…。
バグ技が多いことでも有名なゲームですが、私はバグ技なしでプレーしました。バグ技使えばちょっとは楽しさが上がったかもしれませんね。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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ドラクエⅢ

ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…(SFC版)は、1996年にエニックス(現スクウェア・エニックス)から発売された、スーパーファミコン用のRPGです。開発はハートビートが行いました。
オリジナルのファミコン版の発売8年後にリメイクされた作品で、ゲーム中に多くの追加・変更が加わっています。
その後、ゲームボーイカラーや携帯アプリ、WiiやiOS、Androidなどにも移植されました。


私はファミコン版は序盤でセーブデータが消えてしまい、やる気を失ってほかの人のプレイをずっと見ていました。なのでリベンジという意味で、値段が下がった頃を見計らって購入しました。

ドラクエⅢ1

ハードがスーファミになったことでグラフィックが劇的に向上しています。
そして、システムも『Ⅵ』のものを継承しているので、とても軽快に冒険を進められます。例えば「調べる、話す」を一度に行える「べんりボタン」の存在や、持ち物を大量に入れて持ち歩ける「ふくろ」、町やダンジョンでの移動スピードのアップなどです。

ファミコン版は正直ボタンのレスポンスがあまり良くなかったり、町やダンジョンに入る際に微妙なタイムラグが発生したりしていたので、サクサク動作ができるようになり、非常に助かりました。

ドラクエⅢ3

これも『Ⅵ』からのシステム、「おぼえる」。冒険のヒントとなる会話内容を一時的にメモすることができる機能です。「おもいだす」コマンドでその内容を振り返ることが出来ます。

ドラクエⅢ2

装備品では装飾品の数が劇的に増えました。そして男性専用防具ができて、女性専用防具も数が増えました。女性専用防具は能力が高いものが多いので、パーティーメンバーは勇者以外女性にしました。
本当は勇者も女性にしたいところですが、やっぱり勇者は男でないと!というこだわりと、ハーレム状態にしたいという思いからこうなりました(笑)

ちなみにパーティーは勇者以外は盗賊、僧侶、賢者です。盗賊は守備力の高さとダンジョン探索のときの補助能力を買って、この職業にしましたが、終盤では火力不足でしたね。僧侶は「賢者の石」使用要員(笑) もちろんキアリーやザオリクなどの回復も担当させてます。賢者は攻撃呪文要員ですね。

ドラクエⅢ4

戦闘システムも『Ⅵ』のものを部分的に取り入れています。モンスターが攻撃時に動いたり、こちらの攻撃時にエフェクトが入るようになりました。
また、ファミコン版ではなかった複数対象を攻撃する「ブーメラン」や「ムチ」も登場します。これはかなり戦闘が楽になるので助かりましたね。MPの温存になります。画像は「炎のブーメラン」で攻撃しています。

ドラクエⅢ5

ファミコン版では画面が点滅するだけだった呪文エフェクトも、視覚エフェクトへと切り替わりました。迫力のあるエフェクトで楽しませてくれます。

ドラクエⅢ6

私のNo.1はこれ!ギガデイン!! イオナズンも派手でカッコいいんですけど、やっぱり最強攻撃呪文のギガデインには勝てない。

ドラクエⅢ7

ラーミアもこんなに美しく表現されています。まさに神の鳥。

ドラクエⅢ8

そしてクリア後のお楽しみも追加されました。
ゲームクリア後にある場所へ行くと、新たなダンジョンへ挑戦できるようになっています。
ここで出てくる敵がまあ強いの何の! ラストダンジョンは遊びだったのねと思わざるを得ない難易度でやりがいがあります。
そして最奥部であのボスが待ち構えています…。

ドラクエⅢ9

今作の特徴の1つ、「性格」システム。
全てのパーティーキャラに全46種類の「性格」の中から必ず1つ設定されていて、勇者はゲームスタート時に何者かの問いかけに答えることで性格が決まります。

しかし その前に この私に おしえてほしいのです。あなたが どういう人なのかを……


合コンかっ!!



ドラクエⅢ10

はじめはRPG的な質問内容ですが、段々心理テストのような質問になっていきます。
「よく夢を見るほうですか?」「だれかに追いかけられる夢を見るようなことがありますか?」



何だこの質問は!!


医療機関かどっかで渡された診断テストに似たような項目があったわ!

そして最終的に塔や洞窟などにワープさせられて、そこでの行動で性格が決まります。

性格はレベルアップ時のステータスアップに大きく関わってきて、どんな性格かでキャラの成長傾向が決まります。例えば「ごうけつ」だと力が大きく伸び、「でんこうせっか」だと素早さが大きく伸びます。

仲間の場合、ルイーダの酒場で仲間を作る際、ステータスをアップする「~の種」を複数渡されるので、どのステータスをどれだけ伸ばしたかで仲間の性格は決まります。

一度決まっても、ゲーム中のイベントや装飾品、アイテムによって性格を後から変えることもできます。

ドラクエⅢ11

今作で追加されたミニゲーム「すごろく場」。ドラクエのリメイク作をプレーしたことのある方にとってはおなじみのゲームです。
サイコロを降って、出た目の数だけ進み、見事ゴールまでたどり着ければ豪華商品を貰えるというゲーム。遊ぶには「すごろく券」1枚か「ゴールドパス」が必要です。

今作では『Ⅳ』から始まった「ちいさなメダル」も登場します。先述した「ゴールドパス」もその景品です。



今作はファミコンのオリジナル版を良い方向にパワーアップさせた良リメイク作品だと思います。格段に遊びやすくなっていますし、新たな要素を追加したお陰でゲームとしての幅が広がりました。
呪文のオートターゲット化はできていませんでしたが、それでもシステム的に十分戦い易くなっています(「ぼうぎょ」コマンドの追加など)。

ファミコン版で十分RPGの原点となりえましたが、今回のリメイクで更に磨きがかかり、「これが正当RPGの基本であり、頂点だ!!」と言えるようになったと思います。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
いや、本当に面白かったです。町で情報を収集して、目的を持って次の町へ行ったりダンジョンへ行ったり、そして道中でレベル上げを行ったり…と、RPGの面白いと思える部分がしっかり作られている、4人制パーティーRPGのお手本と足りえるゲームです。
後世に残したいゲームの1つですね。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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