メガネなゲームレビュー

メガネが生活に必須なゲームフリークが、ゲームレビューと様々なゲーム情報をアップしていくブログだったのは過去の話。

カテゴリ: PS

ザ・キング・オブファイターズ’95

ザ・キング・オブ・ファイターズ’95は、1996年にSNKから発売された、プレイステーション用の格闘アクションゲームです。
前年にアーケードで稼動した作品を移植したものです。プレイステーション版に先駆けて、ネオジオ、ネオジオCD、セガサターンにも移植されました。


このゲームは『'96』がツボにハマってとても面白かったので、前作はどんな感じだったんだろう?と思って買ってみました。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’95 1

登場キャラは隠しキャラを入れて26人。キング・オブ・ファイターズはこの作品から個別エディットができるようになって、好きなメンバーでチームを作れるようになったんですよね。なのでアーケードモードで遊ぶ際は必ずエディットするかどうか確認してきます。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’95 2

3対3の勝ち抜きルールは『'94』から引き続き健在です。このチーム対戦がこのシリーズのウリのひとつですからね。
「餓狼伝説」チームと「龍虎の拳」チームのSNK作品の枠を超えた戦いはこのシリーズならでは。まあ私は『'96』で既に味わっていたので特に新鮮味はなかったですけどね!(笑)

ザ・キング・オブ・ファイターズ’95 4

今回龍虎チームにいるタクマ・サカザキはさすが極限流の開祖だけあって、強力な技が目白押し。
特に今作は一発一発の技の攻撃力が高めに設定されているので、超必殺技も併せて使うと数秒で決着がつくこともあります。『鉄拳2』並みのダメージインフレ率。

更に今作では「覇王翔吼拳」が通常必殺技扱いなので、龍虎チームはかなり強いです。「飛燕疾風脚」からの「暫烈拳」コンボなんて喰らったときには目も当てられない。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’95 5

『'96』では激減した飛び道具も今作ではしっかり飛びます。多くのキャラが持っているので、飛び道具の打ち合いという単調な展開になりやすいです。突進技も多くのキャラが持っているので、力押しでも案外勝ててしまって技の組み立てやコンボ研究がおろそかになりがち。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’95 6

今回「ライバルチーム」の一員として大会に参加したビリー・カーン。スーファミの『餓狼伝説2』以来久しぶりに使う機会が巡ってきました! 相変わらず使いやすいですね~。超必殺技もカッコいいですし。欲を言えば画面端まで技が飛んでいって欲しかった。。。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’95 3

そして八神庵。キング・オブ・ファイターズではこの作品から参加し始めました。この時点でクレイジーなキャラになってます。が、ちょっと詩人な面も。勝ち台詞が「命などはかないものだ。もっとも、散り際は美しいがな。」「無駄に命を散らすか。それもいいだろう。」

『'96』では「馬鹿につける薬はないと言うが、まるでお前達のことを言っているようだ!!」とか言っていたので、この1年でクレイジーなキャラに方向付けが決定したんでしょうね。

草薙京の必殺技は波動拳コマンドが『'96』では「荒咬み」でしたが、今作では「闇払い」になっています。『'94』から今作までは闇払いで、『'96』からモデルチェンジしたということですね。
私は荒咬みでガンガン懐を攻めるのが好きでしたので、あんまりこっちの京は好きじゃなかったですね。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’95 7

対戦前のローディング画面。めちゃくちゃシンプル。当然ながら『'96』より読み込み速度は速いです。


ゲーム全体として見ると、先述した通り飛び道具や突進技の打ち合いになりがちで、意識して戦い方を考えないと単調なゲームになってしまいます。
超必殺技も出しづらく、爽快感はあまり感じません。

BGMも耳に残りづらいものばかりで、特に好きなステージもありませんでした。
そして効果音が酷い!!安っぽいし、タイミングが外れて鳴るときもあるというクオリティ。
これはPS版が一番酷く、ほかのハードではもっとまともに聞こえるようです。移植された中でもこのPS版が一番移植レベルが低いそうです。


総評:私のメガネにあまりかないませんでした…。
『'96』に勝っているのはローディングの速さだけですね。あまり熱中はできず、結構早めに飽きてしまいました。はじめに買ったキング・オブ・ファイターズが『'96』で良かった…。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

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ザ・キング・オブ・ファイターズ’96

ザ・キング・オブ・ファイターズ’96は、1997年にSNKから発売された、プレイステーション用の格闘アクションゲームです。
元々アーケードで稼動していたゲームを移植した作品です。
プレイステーションに先駆けてネオジオ、ネオジオCDに移植され、その後セガサターンにも移植されました。


『餓狼伝説』と『竜虎の拳』やSNKオリジナルのキャラが戦う格闘ゲームがプレイステーションにも移植されたらしい…。その情報をキャッチした私は、既に『ストリートファイターZERO2』や『鉄拳2』といったPS用の格闘ゲームを所持していたにも関わらず、やってみたくて堪らない衝動に襲われたのでした。
自己調査したところ、ゲームの名称は『ザ・キング・オブ・ファイターズ』で、95年バージョンと96年バージョンの2バージョンがリリースされているらしい…。どちらを買えばいいか悩んだ私はクラスのゲーム通数人に意見を求めました。
「’95のほうが飛び道具があって面白い」、「いや’96のほうが主人公の技が豊富だし各作品のボスキャラも出ていて面白い」等々…。

結局'96を押す声が多かったのと、ソフトのパッケージ絵がかっこよかったので'96を買いましたv( ̄∇ ̄)v このときの判断は間違っていなかった…!


ザ・キング・オブ・ファイターズ’961

人数多いな!!隠しキャラを入れて…29人!!

「主人公チーム」、「餓狼伝説チーム」、「竜虎の拳チーム」、「新・怒チーム」、「サイコソルジャーチーム」、「キムチーム」、「新・女性格闘家チーム」、「八神チーム」、「ボスチーム」、神楽ちづる、ゲーニッツ。

ギースとクラウザーが同じチームにいる!それだけで興奮したもんです。
あとは良く分からないチームが4つ程ありましたが。何でキムがこんな悪そうな人たちと組んでるの?と思ったもんです。

これだけ人数が多いとキャラが没個性的になりがちですが、どっこい、キャラの個性こそがこのゲームの最大の魅力だとプレイヤーは後々気づくのです…。

チームごとにストーリーや設定が設けられていて、格闘ゲームで薄くなりがちなドラマ性を持たせているんですね。特に主人公チームと八神チームはエンディングまで必見。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’962

はじめは馴染みのある餓狼キャラで戦っていました。アンディの超必殺技『超烈破弾』が溜めコマンドでなくなり、出しやすくなったのは嬉しかったですね。

HPゲージが赤くなって、さらにPOWゲージがMAXのときに超必殺技を出すと「パワーMAX超必殺技」になって、性能が上がる、というのも逆転を狙うチャンスが増えていいシステムだと思いました。一部のキャラでは演出も変わって、それを見たいがためにわざと敵の攻撃を受けてHPゲージを減らしたこともありました(笑)

ザ・キング・オブ・ファイターズ’967

因縁のある者同士でのラウンドでは試合前の特殊なやりとりがあって、これもキャラを引き立ててましたね。
個人的にやっぱりテリーとギースのやりとりが一番好きでした。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’963

餓狼キャラと竜虎キャラが戦うと、これぞ夢の祭典!!という感じがしましたね~(*´Д`*)
なんてリッチな格闘ゲームだ。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’965

そしてこの人。八神庵。
私はこの人のせいで完全に厨二病に陥りました。中3にして1年若返ったわけですw

この人ほんと色々ヤバくてシビれました!!!

技の掛け声の大半が「氏ね!!」という対戦相手を本気で殺しにかかって来ているヤバイ人です。素手で相手を切り裂いてますから。

超必殺技の「八椎女」も技の性能がいい上にカッコいい。パワーMAX状態で出すと演出が変わってもっとヤバイ人になり、またシビれるんですよね…。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’966

勝つと高々と笑う様もいい意味でイカれていて「か、かっけー…」と15歳の私はもう庵に首っ丈になりました。
こんなぶっとんだ格ゲーキャラ今まで見たことなかったですから。庵との出会いで私の中で格闘ゲームに対するパラダイムシフトが生まれましたね。

主人公・京も天才肌の炎使いの格闘家というカッコいいキャラなんですが、そのライバルで青い炎を操る庵がまた対照的で惹きつけるんですよね~。

それに庵のステージのBGMがサックスがガンガンに効いているロック調でこれまたカッコいい。「嵐のサキソフォン2」というタイトルの曲です。なので敵として戦っても庵相手だと盛り上がるんですよね。場所も船の上という洒落たところですし。

ザ・キング・オブ・ファイターズ’968

PS版では1ラウンドごとに結構長いローディングが入ります。10~15秒くらいはあるんじゃないか?というくらい長いです。
ローディング時間中に出てくるキャライラストは「その間これでも見て時間を潰してね♪」というメーカーのメッセージと私は受けとりました。

お陰で折角ゲーム自体は面白いのにテンポが悪くなって、ここだけは大きな欠点ですね。


このゲームシリーズは一部の方々から「キャラゲー」と言われていますが、私もいい意味で肯定します。キャラ性能だけでなく、キャラの個性と言った面でプレイヤーを惹きつけるキャラが大勢出演する格闘ゲームは多分このシリーズが走りだと思うのです。そういう意味ではエポックメイキングなゲームだったな、と思います。

キャラを性能だけで選ぶのではなく、アニメや漫画のキャラのように個性面で愛でて選んで使うという新しい格ゲーの楽しみ方を提案してくれたゲームだと思います。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
私の格闘ゲーム史には外せない作品ですね。
庵以外では京やケンスウ、レオナあたりを好んで使ってました。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

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ストリートファイターZERO2

ストリートファイターZERO2(PS版)は、1996年にカプコンから発売された、プレイステーション用の格闘アクションゲームです。
以前レビューしたスーパーファミコン版よりも約4ヶ月早くリリースされました。


スーパーファミコン版を持っているのになぜPS版も買ったかと言いますと、友人宅でプレイしてしまったのです、PS版を…。
脳天直撃くらいのショックを受けました、あまりの違いに。ハードが違うだけでこんなに表現力、演出、BGMが変わるもんなのか!!、と。

ZERO2 1

まずグラフィックの美麗さ。スーパーファミコン版よりも、よりアニメ絵に近づいて表現されています。

BGMも根幹は同じなんですけど、音がクリアで迫力があるんですよね。

ZERO2 2

これぐらいの大きさの絵でも全然潰れて見えない。むしろ美しさが際立ってます。

ZERO2 3

各キャラの登場演出も全然違うんですよね。
さくらなんてスーファミ版だと、画面端から「えいっ!」という掛け声とともに飛び出してくるだけだったのに、PS版では画面逆側から走ってきて「よっと」と急ブレーキをかけるものになっています。

ザンギエフのマントを脱ぐシーンもスーファミでは無かった気がしますね。

ZERO2 4

攻撃ヒット時の効果音もよりクリアになり、爽快感が増しました。
おかげでスーパーコンボで連続ヒットさせるのが楽しくて(笑)

PSはボタンがスーファミより2つ分多く、そこにパンチ×3やキック×3を割り振れるので、簡単にレベル3スーパーコンボが出せるようになり戦いやすくなりました。
スーファミのときは3ボタン同時押しじゃないとレベル3は出せませんでしたから、気軽に出せるようになったのは大きかったですね。

ダンの「挑発伝説」の本物バージョンも見れて良かった…。スーファミ版では台詞1種類だけでしたからね。本物はあんなに台詞にパターンがあるとは…(・∀・)

そうそう、ラウンドごとにロードが入らなくなったのも大きな特徴ですね。今までのストⅡシリーズでは当たり前にラウンド間にロードが入っていたのですが、PS版ではラウンドごとに区切られず、音楽もそのまま流れ続けてスムーズな対戦が楽しめるようになっていました。
これは試合開始前に短いローディングを入れることによって可能にしてるんでしょうね。

ZERO2 5

キャラの動きのスピードも増して、よりスピード感溢れるバトルが楽しめるようになりました。
対人対戦でロレントのトリッキーな動きで相手を翻弄するのは楽しかったですね~。スーパーコンボの「テイクノープリズナー」はスーパーコンボレベルが上がるにつれて糸の移動スピードが速くなって決まりやすくなるので、意表をついて攻撃する際に重宝しました。


そしてスーファミ版との大きな違い。
ある条件を満たせば真・豪鬼を使えるようになること。
このキャラは反則的に強いので、自分で操れるようになったときは感極まりました。世界征服も夢じゃないな、と。(*´ェ`*)

このPS版を買ってからは我が家では2D格闘はコレ、3D格闘は『鉄拳2』みたいな区分けができました。
まさに我が家の格闘ゲームの新時代の幕開けとなったのです。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
ストレスなくガンガン遊べて、爽快感も半端ない気持ち良い格闘ゲームでした。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

鉄拳2

鉄拳2は、1996年にナムコ(現バンダイナムコ)から発売された、プレイステーション用の3D格闘アクションゲームです。
ナムコでは『ファミスタ』以来の大ヒットを記録し、約137万本ものセールスを記録しました。


はじめて買ったプレイステーション用ソフト、『ビヨンド・ザ・ビヨンド』があまりに面白くなかったため、当時の私は次に何を買おうか考えていました。もう下手に情報もなしに買わないほうがいい…。
そんな折、私よりも先にプレステを買っていた友人から、「『鉄拳2』面白いよ」とすすめられ、値段も結構手ごろで売っていたので買ったのがこのゲームとの出会いです。


『闘神伝』ではじめて3D格闘ゲームを体験してから約2年。あの時はグラフィックにただただ驚かされましたが、この『鉄拳2』ではゲームシステムに驚かされました。

鉄拳2 1

はじめに使えるののはこのメンバーだけですが、各キャラで進めて行くうちにいつの間にかどんどん使えるキャラクターが増えていって、最終的には25人(!)になります。

鉄拳2 2

各キャラには隙が大きいですが、決まるとメチャクチャな攻撃力を誇る必殺技があって、これを2発当てるだけで勝ててしまうと言う。2D格闘ゲームの超必殺技でもないのにこんなに減るなんて「なんじゃこりゃー!」と思いましたね。

あと攻撃ボタンを適当に押しているだけでコンボに繋がったりして、今まで遊んでいた2D格闘ゲームとの違いに面食らいました。

鉄拳2 3

相手を浮かせてからも攻撃を繋げられる、というのも斬新で、とりあえず浮かせたら勝ち、みたいなところがありました。
さらにダウン中の敵にも追撃が可能というのも驚きました。

攻撃が1発入ると次々とコンボが入るので、自分が決めると爽快ですが、逆に決められると腹が立ちましたね。
こういう仕様なので1ラウンドが短いときはほんの数秒で決まって、慣れるまではあまり面白いと思いませんでした。

鉄拳2 4

投げ技も通常の投げ以外にコマンド投げがあるのが独特でした。
難しくてなかなか実践できなかったですが(笑)

それから隠しキャラ!デフォルトメンバーのライバルが出てくるのはいいんですが、中にはクマとか恐竜とかカンガルーとかのイロモノもいてさすがナムコだなあ…と思いましたね。カプコンやSNKなら絶対出さないでしょう。
格闘ゲームでクマなんて出てきたら普通に考えたらそいつがぶっちぎりで優勝じゃないですか!そんな奴にスープレックスかける女性もいますが…(笑)


鉄拳2 5


個人的にはキングが一番好きでした。彼のストーリーがもうタイガーマスクそのもので…。

良く使っていたキャラは平八とローです。平八は慣れが必要ですがコンボが決まるようになると強かったですし、ロウはサマーソルトが気持ち良かった!!


販売元がナムコと言うこともあり、また3D格闘ゲームということもあって、今まで慣れ親しんだ2D格闘ゲームとはまた違う面白さを体験できたゲームでした。
しかし私は思ったのです。「やっぱり2Dのほうが取っ付きやすいし、面白いな…」と。このソフト以降、3D格闘ゲームは買ってないです(笑)


総評:私のメガネにかないました!
自分で買ったプレイステーションで、はじめて次世代の風を感じさせてくれたゲームです。
オープニングムービーも映画の予告編かと思わせるほど美麗で魅せられました。


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レガイア伝説

レガイア伝説は、1998年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売された、プレイステーション用のRPGです。開発はプロキオン社が行いました。

このゲームは高校3年生の2学期末頃やってたゲームですね。受験勉強やら何やらで疲れてしまって、毎度の如くゲームに逃避行したという訳です(笑)
昼間にやっていたので、早く帰れるテスト期間中だったのかな…。


~ストーリー~
人間や動物の他「獣(セル)」と呼ばれる生物が存在している世界。
かつて人間は「獣」を道具や武器として身につけ生活していたが、ある国家間での戦争中、終結を早めるため一方の国が獣を凶暴化させる「霧」を発生させた。
しかし、霧は人間がコントロールできるものでなく、凶暴化した獣によって人類は蹂躙されていってしまった。


レガイア伝説1

グラフィックはPS中期のカクカクポリゴン。
青い髪をした少年が今作の主人公・ヴァン。
ヴァンはひょんなことから霧に影響を受けない獣、「聖獣(ラ・セル)」と出会い、彼の力を身に宿し故郷の村から世界の霧を晴らす旅に出ます。

レガイア伝説2

フィールドはなんか暗くて重苦しい雰囲気に包まれています。霧が出て混沌とした世界なので当たり前ですが。

町やダンジョンではダッシュ移動できるのに、フィールドではできないというのがまた嫌な圧迫感を感じさせてくれます。

レガイア伝説3

このゲームの最大の特徴はタクティカル・アーツ・システムと呼ばれる戦闘システム。
攻撃時は武器攻撃や上段蹴りなどのコマンドを組み合わせて、格闘ゲームのように敵に連続攻撃を仕掛けます。

コマンドを入力できる回数は始めは少ないですが、レベルが上がるに従って増えていきます。また、戦闘コマンド「気合」で一時的に増やすこともできます。

特定の順番でコマンドを入力することで、「アーツ」と呼ばれる技を出すことが出来ます(「アッー!」ではない)。

レガイア伝説4

アーツにはそれぞれ階級が定められていて、上から順にミラクルアーツ、スーパーアーツ、ハイパーアーツ、通常アーツに分かれています。

上記写真はヴァンのハイパーアーツ、「トルネードフレイム」。

キャラの攻撃が全て終わると、トータルダメージが出ます。

レガイア伝説5

決まった順番でコマンドを入力すると、このように新しいアーツを覚えることができます。
一度覚えたアーツは、スーパーアーツ以外はコマンド表に記録されるので、その後の戦闘で自由に出すことが出来ます。

レガイア伝説7

本作の「魔法」にあたる、獣の「召喚」。エンカウントで出会った獣の力を聖獣が取り込むというもので、戦闘中や移動中ににその獣を召喚して使役することができます。

召喚獣には属性が定められていて、敵を自分の属性で攻撃してくれます。召喚獣は召喚すればするほどレベルが上がり、敵のステータスダウンの付加効果を持つようになります。
唯一、「光」属性の召喚獣は回復効果を持っています。

レガイア伝説8

戦闘が終わるとフィニッシュを決めたキャラが台詞を言ってくれます。内容はその時のHPの残存状態などにより異なります。


このゲームは戦闘をウリにしているだけあって、敵をボコスカ殴ったり新しいアーツを探したりと言った面は面白かったですね。レベルが上がるとコマンド入力回数も増えるので、さらに強力なアーツを発見して喜んだり。

ただ召喚獣を強化させていくのは面倒でしたね~。いくらレベルアップのためとはいえ、何度も呼び出すのは戦闘のテンポを悪くしていると思いました。

ストーリーに関しては閉塞感漂う世界を巡っていくもので、各地の霧を晴らしても何かスッキリしない感じがしました。プレイした時期が時期だったんで多分そのせいでしょう(笑)

ミニゲームも充実していてこれは結構いい息抜きになりました。

ただ、ゲーム中一切台詞の出てこないヴァンが、戦闘でフィニッシュを決めたあとにしゃべる台詞があまりに熱血漢過ぎて全然キャラに合ってないな…と思いました。この違和感のせいでヴァンは好きになれませんでした(笑)


総評:私のメガネにあまりかないませんでした…。
小粒な良作という感じはするんですけど、私の好みではなかったですね。こういう閉ざされた世界観のRPGが好きな方はハマるかと思います。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。


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