メガネなゲームレビュー

メガネが生活に必須なゲームフリークが、ゲームレビューと様々なゲーム情報をアップしていくブログだったのは過去の話。

カテゴリ: DS

ドラクエⅣ DS
ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち(DS版)は、2007年にスクウェア・エニックスから発売された、ニンテンドーDS用のRPGです。ファミコンで大ヒットした作品のリメイク作品で、開発はアルテピアッツァが担当しました。
後にこのDS版をベースにしたアプリがAndroid、iOSで配信販売されました。


このソフトが出る前に発売されたPS版もやったことがあるのですが、かなり遊びやすくなっていて面白く感じたんですけど最初の方しかプレイできなかったので、後にこのDS版を買ってみました。

ドラクエⅣ DS1
FC版は全五章でしたが、PS版とDS版では第一章の前に「序章」というショートストーリーが入ります。第五章序盤の内容に繋がる、勇者が村で生活する様子が描かれています。
ドラクエⅣ DS2
町やダンジョンではDSの上下画面を使って縦長で画面が表示されます。L・Rボタンでカメラを360°回転させることができます。
3D表現になったのでFC版であった、外からは中が見えない部屋のギミックがほぼ削除され、代わりにカメラを回転しないと扉や入り口が見つけられないというギミックが搭載されました。
私はあんまりこのギミック好きじゃないですね。カメラ回転させていると酔いそうになるので…。
ドラクエⅣ DS3
戦闘画面。
上画面にパーティーメンバーそれぞれのステータス、決定した行動内容と顔グラフィックが表示され、下画面に敵グラフィックとコマンド入力画面がそれぞれ表示されるようになりました。
これはスッキリして見やすくていいなと思います。
また、敵はPS版ではコマンド入力画面ではつっ立っているだけでしたが、上下に動くようになり、より活き活きとして見えるようになりました。
ドラクエⅣ DS4
呪文のエフェクトは強力なものほど派手で見応えがあります。SFC版の『Ⅲ』より格段にパワーアップしています。ハードのレベルが上がりましたからね。
また、パーティーメンバーのHPがゲージで表示されるようになりました。これもMAXHPに対してどれくらい減ったのかすぐ視認できるので便利です。
ドラクエⅣ DS5
敵も攻撃時はヌルヌル動きます。特に呪文を使うモーションは細かくかっこよく動くので見ていて楽しいですね。ゲーム進行上喰らいたくはないんですけど(笑)

パーティーメンバーの顔グラフィックは、マーニャはもうちょっと頑張って似せて欲しかったですね。女主人公とアリーナは◎。ちなみに男性陣ではブライがモンスターみたいになっています(笑)
ドラクエⅣ DS6
FC版からの大きな変更点の1つとしては、「さくせん」で「めいれいさせろ(めいれいするわよ)」が追加されたことですね。それにメンバー1人毎にさくせんを設定させられるようになりました。

これはもうドラゴンクエストⅣというゲームを根幹から覆すシステムと言っても過言ではない! オリジナルのFC版では第五章では勇者以外はAIがさくせん内容に従って行動していましたが、呪文を使うキャラは思ったとおりに行動してくれないのでかなり使い勝手が悪いものでした。ラスボスにザラキを連発するクリフトなんかね…。

それが今作では自由にコマンドを入力できるので、呪文使いの方々がとても頼もしい存在になりました! 戦略どおりにスクルトやフバーハなどの補助呪文、攻撃呪文を使える喜びと言ったら…!! まあこれが普通なんですけどね、おおよそ一般のRPGでは( ´_ゝ`)
ドラクエⅣ DS7
そして2つ目が仲間との会話機能! これが面白くて面白くて。『Ⅳ』は小学生の頃から親しんできたタイトルなので、その仲間たちと会話できるのはちょっとした感動を覚えました。
う~ん、ホイミンは愛い奴じゃのう(*´Д`*)
ドラクエⅣ DS8
ほかにもキャラクターの意外な面が明らかになったり。
ミネアはちょっとヤバイ気質があることが判明。
ドラクエⅣ DS9
キャラクターの言った台詞に対して別のキャラクターがかぶせてくることもあります。良くあるパターンとしてはアリーナ、クリフト、ブライの3人組とマーニャとミネアの2人組。ミネアが奔放なマーニャにどれほど苦労させられているか冒険中何度も聞かされました(笑)

また、 この組み合わせ以外でも上記画像のようにキャラクター同士の掛け合いを見られることもあります。

この会話機能のお陰でキャラクターの掘り下げができて、より愛着が湧きました。個人的にはライアンがもっと好きになりましたね。
会話聞きたさに同じ町や村にパーティーメンバーを変えて入ったりして、そのせいでプレイ時間が伸びました(笑)


ほかにも世界中から人を集めて町を作る「移民の町」という システムが搭載されたり、『Ⅴ』から登場した、アイテムを大量に持ち歩ける「ふくろ」が出てきたりと、多くの追加要素が加わりました。

中でも1番大きな追加要素は本編クリア後に第六章が追加されたことですね。
出てくる敵が強くてかなり歯ごたえがあります。裏ボスも登場し、相当強いです。この章はアナザーストーリーでプレイヤー間で賛否両論あるようですが、私は肯定派です。単純に『Ⅳ』の世界を楽しめる時間が増えたので。
ドラクエⅣ DS11
FC版最終プレイ後10年以上経過していたので、大まかなストーリーは覚えていましたが、細かなことはほぼ忘れていて、新鮮な感じで楽しめました。例えば上記画像のヤバイ村人、FC版にいましたっけ??


総評:私のメガネにとてもかないました!!
凄い楽しかったです。もうFC版とは別ゲーと言っても過言ではないので、未プレイの方には是非おススメしたいですね。
5月にドラクエシリーズの新作、『ドラゴンクエストヒーローズⅡ』が発売されるので、その前にプレイされてみるのも一興かと。『Ⅳ』からはアリーナ、クリフト、トルネコ、マーニャ、ミネアが登場しますよ!


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。 

 

サモンナイト
サモンナイトは、2008年にバンダイナムコゲームスから発売された、ニンテンドーDS用のシミュレーションRPGです。元々は2000年にPS用ソフトとして発売された作品をリメイク移植したゲームです。開発はフライト・プランが担当しました。

~ストーリー~
普通の高校生として生活を送っていた主人公は、今の生活に特に不満もないのに何故か物足りなさを感じていた。学校の帰り道、夕暮れの公園で物思いにふけっているときに、ふいに頭の中で誰かが助けを呼ぶ声が聞こえた。その瞬間、主人公はまばゆい光に包まれ、気がつくと全く見覚えの無い荒野にいた。訳の分からないまま、とにかく主人公は人のいるところを目指して歩き始めた…。

サモンナイト1
このゲームではデフォルトで4人の主人公が用意されています。それぞれグラフィック、性格、デフォルトネームが異なり、キャラによって仲間にできないパートナー召喚士がいます。
私は1週目は左から2番目のトウヤを選んだので、今回の2週目では左から3番目のナツミを選びました。
サモンナイト2
この後、ナツミは見知らぬ世界【リィンバウム】へ旅立ちます。
サモンナイト3
ひょんなことから「フラット」という元孤児院の施設で暮らすことになったナツミ。
バックログ機能や自動メッセージ送りなどのノベルゲームの機能も搭載されていて、アドベンチャーパートは快適に進められます。
サモンナイト4
フラットには子供たちや少年少女、成人男性まで暮らしていて、各キャラがアジトにいるときは話しかけてコミュニケーションをとることができます。
中盤以降仲間が増えると、その仲間が住んでいる訳でもないのに平然とした態度で施設内にいて、お前なんでここにいるんだよ、突っ込みたくなることも。
サモンナイト5
街では情報収集のほかに買い物、魚釣りや猫の仕草を暗記して当てるゲームができたり、イベント戦闘が起こったりします。
街の外ではフリーバトルができて、主人公たちを鍛えることが出来ます。
サモンナイト6
一日が終わると、シリーズ恒例となった「夜会話」ができます。任意のキャラクターと話すことで、意外な一面を見れたり、好感度が上がったりします。迷ったら全部リプレでいいんじゃないかな。
サモンナイト7
戦闘はオーソドックスなシミュレーションRPGタイプ。自軍のターンと敵軍のターンを繰り返して、勝利条件を満たすか、敗北条件を満たすまで続けられます。

このゲームのバトル難易度は比較的簡単で、装備をちゃんと整えてやって、フリーバトルを少しやればそれほど苦戦せずクリアできます。ただ、育成する仲間を絞らないと中々クリアできないと思います。

また、このゲームのオリジナルの要素として、「召喚獣」があります。これは「サモナイト石」というアイテムをアクセサリと掛け合わせることで召喚獣が生まれ(失敗することもあります)、その力を借りることによって魔法を使うことができるというものです(召喚獣を生み出せるのは主人公と召喚士だけです)。
しかし、召喚獣には属性があり、主人公以外のキャラは自分の属性に合った召喚獣しか使役できません。主人公は全属性の召喚獣を使役することが出来ます。
サモンナイト8
召喚獣は攻撃効果のあるもの以外にも、HP回復効果を持つものや一定時間味方のステータスをアップしてくれるものなど、固体によって様々な効果を持っています。
サモンナイト9
1度召喚した召喚獣は「召喚辞典」に記載されます。
デザインはポケモン系というか、万人受けする丸っこいフォルムで可愛らしいものが多いです。


このゲーム、PS版ではオープニングやボイスが収録されていたそうですが、DS版ではカットされています。ちょっと残念ですね…。ほかにも戦闘中の移動がもっさりしている(ボタン押しっぱなしで少し早くなりますが)点や、中盤以降仲間が増えすぎて、でも今更増えてももうメンバー決まっているし…と思う点やエンディングが割とあっさりしている点など、惜しい点が散見されました。

しかし、とっつきやすく、ライトで王道的なストーリー、ライトな難易度、万人受けするキャラクターデザインなどは評価できるかと思います。何より手軽に携帯機のDSで遊べる点がいいですね。ゲームの趣きとハードが上手く合致していると思いました。


総評:私のメガネにかないました!
敷居が低く、男女年齢問わず楽しめるシミュレーションRPGとしては中々いいゲームなのでは、と思いました。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

 

ストレンジ ジャーニー
真・女神転生 STRANGE JOURNEYは、2009年にアトラスから発売された、ニンテンドーDS用のRPGです。開発はアトラスとランカースが行いました。

今作は真・女神転生のナンバリングタイトルではなく、外伝的な位置づけです。ですが私にとっては初の真・女神転生ゲームとなりました。

~ストーリー~
21世紀初頭、南極に突如として出現した「シュバルツバース」と呼ばれる謎の巨大空間。世界には大規模なブリザードと発表されたが、それは国連がメディアに流した虚偽の情報で、実質はあらゆる物質を飲み込み、拡大を続ける超常現象だった。送り込んだ無人探査機はことごとくシュバルツバース内で「破壊」されたが、送られてきた映像は奇妙なことに戦場や歓楽街など、人間社会の文明のものだった。
事態を重く見た国連は、シュバルツバース内部に有人探査機を送り込む最終プラン「シュバルツバース調査隊」を設立させた。主人公は国連が組織した調査隊の一員となり、人類の命運を担った奇妙な旅へ赴くことになった。 
だが、揚陸艦4隻中3隻がシュバルツバースに進入した際に大規模な損傷を起こし、主人公の乗っている「レッドスプライト号」もまた、不時着してしまうのであった。


このゲームは、悪魔がはびこっているシュバルツバース内を探索し、生き残りのクルーを探し、地上へ脱出する 手段を見つけることが目的です。
町やフィールド移動などはなく、レッドスプライト号を拠点としてシュバルツバース各エリアを探索する、ダンジョンRPGに近い内容となっています。 

ストレンジ ジャーニー1
調査隊の隊長・ゴア。一言で言うとタフガイ。カリスマ的なリーダーシップを持っている人物です。
ちなみにこれは進入前の時点。進入後トラブルに見舞われても、冷静に対処しクルーをまとめようとします。
ストレンジ ジャーニー2
「ブルージェット号」」の機動班・ヒメネス。一兵卒からの叩き上げの軍人ですが、利己的で現実主義なところがあり、今回この作戦に参加したのも報酬が目当て。
1匹狼かと思いきや、主人公とはシュバルツバース内でコミュニケーションを積極的にとってきます。

ヒメネスが説明している「デモニカスーツ」は想定されるあらゆる過酷な環境でも最高のパフォーマンスを発揮できる特殊スーツです。コンピューターも搭載されていて、探索用アプリを追加インストールしたり、悪魔と会話をしたりできます。 
ストレンジ ジャーニー3
レッドスプライト号の指令コマンド・アーサー。
彼から発令されるミッションをこなすことでストーリーが進行していきます。

ストレンジ ジャーニー4
エリア内探索画面。
フィールドは上画面に3Dで表示され、進むごとに下画面にオートマッピングされます。
マップにはダメージゾーンやセーブターミナル、アイテムや武具を製作する材料となる「フォルマ」など、様々な情報がアイコンで記されます。

正直このオートマッピング機能がなかったらクリアできなかったですね。ダンジョンは全体を通してかなり複雑なつくりになっているので、攻略に行き詰ったらまだ行っていない場所を探すのに非常に便利でした。それにゲームの仕様上、ミッションをクリアをするとレッドスプライト号をに戻ってまた新たなミッションを受ける、というケースが多いので、目的地に最短距離で移動するためにも役に立ちました。

ストレンジ ジャーニー5
これがフォルマ。移動中にデモニカがフォルマ反応を見つけるとマップに位置が表示され、解析すると手に入ります。これを集めてレッドスプライト号のラボに持って行くと、資材班がアイテムや武具などを製造してくれます。でもなぜか製造したものを渡してもらうには、お金を払わないといけないんですよね…。あこぎな商売ですな。
ストレンジ ジャーニー6
ダンジョン内では機動班クルーが散開していて、会うと会話が出来ます。
クルー以外にも会話が出来る悪魔もいて、彼らの中にはクリアすると報酬が貰える「EXミッション」の依頼をしてくる者もいます。いわゆるクエストですね。
もちろんこれはクリアしなくてもストーリーを進ませることは出来ます。
ストレンジ ジャーニー7
ダンジョン内でエンカウントが起こると、まず「戦闘」、「会話」、「逃走」の3つからコマンドを選べます。
戦闘を選ぶと音楽が一変してコマンド入力が始まります。オートバトルもできます。
会話はシリーズお馴染みのシステムで、悪魔の機嫌が良くなり、交渉ができる状態まで雰囲気が良好になると「仲魔」に誘ったり、お金やアイテムを要求することができます。

下画面には敵悪魔のアナライズ結果が表示されます。初めて遭遇した敵はアンノウンとしてグラフィックも表示されませんが、2戦目以降はグラフィック表示され、アナライズも戦うごとに進んでいきます。

ストレンジ ジャーニー8
こういうダークで現実味がある台詞を見られるのはメガテンならではですね。
ストレンジ ジャーニー9
このゲームでは悪魔の問いかけに対してどの選択肢を選ぶかで主人公の「スタンス」が変わっていきます。スタンスとはLAW、NEWTRAL、CHAOSの3種で、必ずどれかのスタンスに属します。悪魔もスタンスを持っていて、対極のスタンス同士だと会話に成功しても仲魔になってくれない場合があります。

また、パーティー内に自分と同じスタンスの仲魔がいると、その仲魔か主人公が敵悪魔の弱点を突いたときに一緒に追撃してくれます。これが「デビルCo-op」というシステムで、同じスタンスの仲魔同士でも発生します。
ストレンジ ジャーニー10
今作には『ペルソナ3、4』でもお馴染みの「悪魔全書」が搭載されています。1度仲魔になった悪魔はこの悪魔全書に登録され、有料で召喚することができます。
悪魔合体やレベルアップで強化された仲魔は、上書きすることで強い状態で召喚できるようになりますが、金銭コストが上がります。

ちなみに今作の悪魔合体は「2身合体」と、決まった素材悪魔の組み合わせで特定の悪魔を召喚する「特殊合体」のみです。
3身合体はありませんが、精霊悪魔を合体に用いて合体結果の悪魔のランクを上下させる俗に言う精霊合体や、合体した悪魔の能力を上げる御霊合体などがあり、法則も奥深いものとなっています。


クリアしての感想は「難易度高!」「暗すぎる…」というものでした。特に戦闘に関しては雑魚戦でも油断していると全滅しかけるというバランスで、メガテンの硬派さを味わうことが出来ました。ボス戦では「これ本当に勝てるのか?」と思ったことも度々です。だからこそ悪魔合体やレベル上げが重要になってくるわけですが。

「暗すぎる…」というのは、異界の閉鎖空間での悪魔との戦いというシチュエーションになっているので、雰囲気がかなりダークなことを表しています。人によってはこのストーリーは受け付けないかもしれません。

エンディングはLAWルート、NEWTRALルート、CHAOSルートの3つに分かれていて、私は初めはNEWTRALルートでクリアしました。現在2週目でCHAOSルートを進んでいます。引継ぎがあるのでサクサク進めて楽です(笑)

総評:私のメガネにかないました!
流石ネットショップ等で絶賛されたゲームだけあって、遊び甲斐がありました。
ダンジョン内にセーブポイントが多めに設置されていて、ちゃんとユーザーを意識して作られたゲームだと感じました。
3DSの『真・女神転生Ⅳ FINAL』の次はこのゲームをプレイされてみては如何ですか?


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。 

 

ニュースーパーマリオブラザーズ
New スーパーマリオブラザーズは、2006年に任天堂から発売された、ニンテンドーDS用のアクションゲームです。開発も任天堂自身が行いました。
日本国内だけで約640万本以上を売り上げ、世界で3,000万本以上売り上げた超ヒットタイトルです。これは日本におけるニンテンドーDSソフトの最高売上記録となっています。
日本ゲーム大賞の2007年度優秀賞を受賞し、ファミ通アワード2006では優秀賞(リアレンジ賞)を受賞しました。

本編以外に最大4人まで参加できるミニゲームも収録されています。

ニュースーパーマリオブラザーズ3
今作は初代『スーパーマリオブラザーズ』のような、少ないボタンで爽快感を味わえる横スクロールアクションゲームを目指して製作されました。
実際、使用するのはYボタン、Bボタン、スタートボタン、十字キーのみです(YとBはXとAでも代用可)。

グラフィックは3D、操作感覚は2Dという感じです。
ニュースーパーマリオブラザーズ6
ステージゴールは懐かしいポールフラッグ式。条件が揃えば花火も打ちあがります。
ニュースーパーマリオブラザーズ7
『64』で登場した新しいアクションも搭載されています。
上記画像はブロックを破壊できる「ヒップドロップ」。スーパーキノコを取っていない、通常のマリオ状態でも出せますが、ブロックを壊せるのはスーパーマリオ以上の状態のときのみです。
ニュースーパーマリオブラザーズ8
もうひとつが壁キック。三角跳びのように壁を蹴って反対側へジャンプします。
後半になるとこのアクションを多用する場面が出てくるので、慣れないと後々辛いです…。
また、壁キック後は『ロックマンX』のように壁を滑ってゆっくり降りて来れます。
ニュースーパーマリオブラザーズ1
今作では過去作のようにマップも採用されています。ほぼ横一直線ですが、中には隠しコースやショートカットコースもあります。クリアしてもアイコンが赤いままのステージは別ルートのゴールが隠されているので、隠し要素を見つける目安になります。
ニュースーパーマリオブラザーズ2
マップ上の下画面。タッチで瞬時にワールド間を移動できるのは楽でいいですよね。
ちなみに私はまだ全てのステージを出現させられてません(^^;)
ニュースーパーマリオブラザーズ4
ステージギミックは『1』から『ワールド』までのものと、オリジナルのものがあり、かなり豊富です。私はこれが『64』以降初めてプレイしたスーパーマリオタイトルなので、ひょっとしたらほかの作品のギミックも登場しているかもしれません。

ちなみに上記画像のマリオは木から降ってきた落雪に埋まっております。
ニュースーパーマリオブラザーズ5
こんなに大きな敵も登場します。今までの2Dスーパーマリオとは毛色がちょっと違いますね。
ニュースーパーマリオブラザーズ9
今作の目玉、破壊神・巨大マリオ。ステージ上にあるあらゆるものを破壊して進む、ある意味進撃の巨人です。
この姿には「巨大キノコ」というアイテムを取るとなれます。

今作は『ワールド』のように余ったアイテムは一個だけストックできるので、極端な話、クッパの目の前でこのアイテムを使えば瞬殺できてしまいます(・∀・) そのときのピーチ姫のリアクションを想像してみてください…。

ほかにも隠しエリアへと進む際に必要になることがある、マメマリオ状態になれるマメキノコや、コウラマリオになれる青コウラなどが新アイテムとして登場します。


で、このゲームどうなのさ? ということですが、私は微妙に感じました…。
過去にゲームで遊んでいて、発売当時ゲームを離れていた人にも楽しんでもらえるように製作されたそうですが、はっきり言って難度が高く、ゲーム離れしてた人はさらに離れたんじゃないか、と。

『スーパーマリオ』シリーズなので難しくて当たり前なんですが、プレイしやすいように使用ボタンを少なくしておきながら、ヒップドロップや壁キックなどのファミコン時代にはなかったアクションを何故つけた? 特に壁キックは連続で出す場面ではタイミングが結構難しく、アクションに慣れる前に萎える可能性もあります。

私はPS2で遊んでいた現役ゲーム野郎だったのでまだなんとか馴染めましたが、このゲームは新規ユーザーや過去ユーザーにはキツかったと思います。

システム的にも、砦や城をクリアしたり、スターコインを消費して道を作ったりした際にしかセーブできないのは携帯機としてどうなのかなと思いました。自由にセーブできないのは『ワールド』の仕様なので、なんでここであれを引っ張り出したのか…(; ̄Д ̄)

決してつまらない訳ではないんですが、その代わりに面白い訳でもなかったというのが正直な感想です。
ほとんどワクワクしませんでした。シビアな場面では手に汗は握りましたが。


総評:私のメガネにあまりかないませんでした…。
なんで国内で600万本以上も売れたのか理解に苦しみます…。
このソフト以降、『スーパーマリオ』シリーズは買っていません。DSのボタンを全部使って遊ぶ『ワールド』を超える作品を期待していたんですけど…、今からでも3DS向けに作って欲しいですね!


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

ラジアントヒストリア
ラジアントヒストリアは、2010年にアトラスから発売された、ニンテンドーDS用のRPGです。開発はアトラスとヘッドロック社が行いました。

このゲームは時間移動をテーマにおいた珍しいRPGで、物語の進行でバッドエンドとなっても過去に遡ってやり直すことができます。主人公が時間移動を利用し、砂漠化で崩壊しつつある世界を正しい道へと導くのが目的です。
戦争モノでもあるので、様々な人間の思惑や行動が錯綜し、重厚なヒューマンストーリーを楽しめる作品です。


~ストーリー~
大規模な砂漠化が進み、残り少ない土地を巡っての戦乱が繰り広げられているヴァンクール大陸。
東の大国・アリステルの情報部で剣士としても諜報員としても屈指の実力を誇るストックは、ある任務で敵軍の追跡を振り切ることに失敗し、絶体絶命の窮地に立たされる。
同行していた仲間たちは彼を逃がそうとして命を落とし、彼自身もまた重症を負い、生死の境をさまよってしまう。しかし、任務の直前に上司からお守りと称して渡されていた「白示録」が光を放ち、ストックは過去に戻る力を授かる。

白示録の力で過去をやり直して死ぬはずであった仲間を救い、窮地から生還した彼は、案内人を名乗る双子の少年少女から、その力を使い、戦乱の中で砂漠化していく世界を滅亡の未来から救うことが、白示録の所有者に与えられた使命であることを聞かされた。

かくしてストックはこの力で時間を行き来し、戦争と世界の滅亡を阻止するために奔走することとなった。

ラジアントヒストリア1
このゲームはグラフィックは全てドットで描かれ、主要キャラクターには一枚絵が用意されています。上記画像で座って話をしているのが主人公・ストック。普段は冷静沈着であまり感情を表に出さないタイプ。しかし、ときには怒りや想いが爆発することも。その人を引き付ける魅力に惹かれる仲間は多い。
公式ホームページの人気キャラクター投票で1位を獲得した絶対的主人公です。
ラジアントヒストリア2
これが「白示録」。初めは白紙の本ですが、ストックが行動するにつれて歴史が書き込まれていきます。
上のルートが正伝(正統な歴史)で、下のルートが異伝(異なる歴史)です。このルートは序盤の「重要な決断」により始めにどちらに進むかが決まります。
一方のルートを進めていくと、シナリオの関係上進めなくなるポイントが発生し、そのときはもう一方のルートを進めることになります。これにより、歴史に変化が起きたり、重要なスキルを覚えたりして、進めなかったポイントを突破できるようになります。
基本的にこれを繰り返してストーリーを進めます。

そうするとどうしても何度も同じポイントに時間移動することが発生しますが、一度見たメッセージはスキップ可能で、さらにイベントもスキップできるので、程よく快適にゲームを進行させることが出来ます。

報酬が貰えるクエストも存在し、同じようにしてクリアしていきます。
ラジアントヒストリア3
このゲームでは「重要な決断」を迫られることが度々あります。どちらを選んでもいいケースと、バッドエンドとなる選択肢が含まれるケースがあります。バッドエンドになっても白示録の力でまたやり直せるのが、ほかのRPGとの違いですね。
それでも一発で正解を当てたいものですが(笑)
例外的にストック自身がその場所に居合わせていない歴史は変えることはできません。白示録も万能ではないということです。
ラジアントヒストリア4
歴史が動く瞬間です。
リアルの人生も多くの選択肢の上で成り立っているんですよね…。

ラジアントヒストリア5
変わってこれは戦闘画面。
上画面に行動順が、下画面にそれぞれのキャラの行動メニューが表示されます。

このゲームの戦闘ではコンボの概念があり、同じ敵に対して何回攻撃をヒットさせたかでダメージ上昇率が変わってきます。
そこで「チェンジコマンド」。これを使うと、自分の行動ターンを味方や敵に譲ることができます。これを利用して多段コンボを狙ったり、ピンチのときに体制を立て直したりする訳です。

「マナバースト」は戦闘中徐々に溜まっていく「マナゲージ」を全て消費して放つ超必殺技で、相手のターンを消すほか、全体攻撃、強力な単体攻撃、補助系など様々なものがあります。
ラジアントヒストリア7
敵は3×3のグリッド上に配置されています。
敵は普通のRPGのそれよりもHPが多めで、単発の物理攻撃や、オートモードでは戦闘終了に時間がかかってしまうようになっています。
ラジアントヒストリア6
そこで敵の位置を移動させるスキルが活躍します。ストックの「ライトアサルト」で下段中央にいる蜂型モンスターを真ん中に吹き飛ばします。
次にマルコ(緑の小さいキャラ)の「プッシュアサルト」で真ん中に集まった敵2匹を奥へ吹き飛ばします。
そうすると敵が3体重なるので…
ラジアントヒストリア8
ここでレイニー(青い服の女性)の魔法「フロスト」で一毛打尽です。
このように従来のRPGとは異なるシミュレーションチックで戦略的なバトルを楽しめます。

ラジアントヒストリア9
ここからはネタバレになってしまうので、読み飛ばしていただいても結構です。どうしてもブログに載せたい大好きなイベントなので…。

上記画像で話をしているのはアリステル国のラウル中将。理由あって国を追われ、ストックたちと行動を共にしています。獣人族の隠れ里に身を寄せた一行ですが、敵国とその同盟国がそこへ攻めてくるという情報が入り、こちらも助っ人が来てくれるというので迎え撃つこととなります。
ラジアントヒストリア10
先の戦で敵の謀略に嵌ってしまい、全ての部下を失い、自身も深手を負ってしまったアリステルの若獅子・ロッシュ。 彼の肉体の一部となっている武器、ガントレットも動かなくなり、すっかり戦意も喪失してしまいました…。
そんな彼に対してストックは剣を抜き、本当にもう戦えないのか、彼の心の真意を確かめようとします。
ラジアントヒストリア11
ラジアントヒストリア12
それは亡きキールや死んでいった仲間たちが、ロッシュならアリステルを救ってくれると信じていたから。
ラジアントヒストリア13
ストックに一方的に攻撃され、果たしてロッシュはどうなってしまうのか…。
続きが気になる方は是非プレイしてみてください!!



このゲームは個人的に、DSのオリジナルRPGの中でも3本の指に入るお気に入りのゲームです。
時間移動が多いことや、終盤になると敵との戦闘が煩わしくなってくることが主な欠点として挙げられますが(ストックの足音がうるさいという声もあります、私は平気でした)、ストーリーがタイムトラベルものなのに特に矛盾点がなく、何より小説のような重厚なストーリーがすばらしいです。

BGMも著名なゲーム音楽家の方が担当されただけあって、耳に残るものが多かったです。戦争モノということで、悲しげなものや戦場の危機感を醸し出すものが印象に残っていますね。

ボイスもない上、キャラの立ち絵も一枚だけですが、このゲームにはそれを補って余りあるドラマが詰め込まれています。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
もし3DSでロクなRPGがないと思っていたら、DSのこのソフトを手にとって見てください。エンディングはマルチですが、クエストをちゃんとこなしておけば正統なものを見ることができます。この終わり方がまた…いいんですよ。
クリアまで約40時間程のボリュームですので、週末に少しずつプレイするのにもピッタリだと思います。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。 

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