メガネなゲームレビュー

メガネが生活に必須なゲームフリークが、ゲームレビューと様々なゲーム情報をアップしていくブログだったのは過去の話。

カテゴリ: 3DS

真・女神転生Ⅳ FINAL
真・女神転生Ⅳ FINALは、2016年にアトラスから発売された、ニンテンドー3DS用のRPGです。


このゲームは2013年に発売された『真・女神転生Ⅳ』の続編にあたる作品で、前作の終盤頃の世界観を踏まえた上で、異なる物語として描かれたゲームです。

前作を知らなくても、本作内のデータベースを見ることで世界観を知ることはできますが、最大限この作品を楽しむならば、前作のプレイ動画やWikipediaなどをご覧になることを推奨します。


今作は突如「悪魔」が出現した現代世界で、核兵器が使用され、その後の荒廃した世界で「悪魔」や様々な勢力と戦いながら生き抜く「人外ハンター」見習いの少年が主人公です。
真・女神転生Ⅳ FINAL1
これが主人公。デフォルトネームはありませんが、幼馴染からは、「ナナシ」と呼ばれています。理由は孤児だったことから。
このゲームでは地下が町になっていて、その外は悪魔や天使がはびこっている危険な世界となっています。

このゲームは装備品が見た目に反映されるタイプになっています。正直、シリアスな世界観が特徴の今作にこのお遊び要素は不要だと私は思いました。ラストダンジョンで入手できる装備品なんて、デザインがアホかと突っ込みたくなる。。。
真・女神転生Ⅳ FINAL2
『メガテン』シリーズのこのモブキャラとの会話絵、いいですねぇ~。何かこう、独特な緊張感みたいなものを感じます。
真・女神転生Ⅳ FINAL3
各町では、武器や装備品を売買できるショップや、アイテムを売買できるショップ、回復や情報収集ができる「人外ハンター商会」などがあります。
基本的にこのゲームでは、お金を得る手段は町やダンジョンに落ちている文明品を拾って売るか、ミッションをクリアするかしかないので、お金が貯まりにくいです。その救済策として、悪魔会話でお金を要求することもできますが。難易度を低めに設定すれば、装備品が貧弱でもゴリ押しでいけてしまいますが。
真・女神転生Ⅳ FINAL4
地下から外へ出ると、こんな感じのフィールドが広がっています。
青い物体は敵で、近づいて接触すると戦闘になります。その際、Xボタンで近接武器で攻撃してから戦闘に入ると、パーティーが後述する「ニヤリ」状態になり、有利に戦闘を開始できます。逆に背中から接触されると、敵に先制攻撃を喰らってしまいます。
真・女神転生Ⅳ FINAL5
この「遺物」マークがあるところでは、先述した文明品が手に入ります。フィールドを探索する際の励みになりますね。ちなみに、今作はオートマッピングで、下画面で自動でマッピングされます。DSシリーズの恩恵ですね。
真・女神転生Ⅳ FINAL6
フィールドやダンジョンではこういったアクションの選択が出来る場所があります。ほかにもジャンプや飛び降りるなど、地形によって様々なアクションの選択肢が出ます。
真・女神転生Ⅳ FINAL7
中には特殊なアイテムを持っていないと進めない場所もあったり…。
真・女神転生Ⅳ FINAL8
町のフィールドを出ると、東京の全体フィールドへと移行します。下画面はオートマッピングになっています。
この荒廃した雰囲気、『メガテン』らしくてたまりませんね。
真・女神転生Ⅳ FINAL9
敵と戦闘に入ると、上画面で現れた敵と、ターンアイコンが表示されます。
このゲームは最早メガテンでお馴染みになった「プレスターン」制を取っていて、相手の弱点を突くとパーティーの行動回数が増えます。その逆も然り。
真・女神転生Ⅳ FINAL10
先述した「ニヤリ」状態の主人公。この状態だと、全ての攻撃がクリティカルになります。また、付加効果が発動するスキルもあります。
真・女神転生Ⅳ FINAL11
おなじみの悪魔会話。今回は、仲魔に誘えるだけでなく、お金や、アイテムの要求もできます。
勿論、会話の選択肢に失敗すると強襲されたり、その場から去られたりします。
真・女神転生Ⅳ FINAL12
厄介なのがこの「軍勢」と出会ってしまったとき。HPが多いので、的確に弱点属性を突かないと戦闘終了まで時間がかかります。しかも、全滅させても「新手が現れた!」というメッセージと共にまた出現して、連戦になることもあります。私は最高で4回連戦しましたね…。
まあその分、獲得できる経験値は多いのですが。
真・女神転生Ⅳ FINAL13
主人公のステータス画面。
このゲームは物理攻撃や銃攻撃よりも、魔法攻撃の属性を弱点としている敵が多いので、「魔」を意識的に高めています。
真・女神転生Ⅳ FINAL14
主人公の所持スキル。「+」の意味は、後ほど…。
真・女神転生Ⅳ FINAL15
仲魔。「DDS」と付いているのは、すれ違い通信で交信させる悪魔です。すれ違い交信には、すれ違ったユーザーの悪魔と合体する「無差別合体」と、ステータスアップをさせる「成長タイプ」があります。そして何と、今作ではインターネット経由ですれ違い通信させることもできます! これで外に出かけなくてもすれ違いができる!! …でも一度通信すると、次回通信できるようになるまで、ゲーム内時間で2時間の経過が必要です。世の中そう上手くはできていないというわけですね。
真・女神転生Ⅳ FINAL16
パーティー内の仲魔が、レベルアップして自身が習得できる全てのスキルを習得すると、「ウィスパーイベント」が発生します。このイベントでは、その仲魔が習得しているスキルを主人公に覚えさせることができます。既に習得しているスキルは「+」マークがついて、数字が増えます。この数字が増えると、発動の消費MPが下がり、威力が上がります。
こうして主人公はスキルを身に着けていく訳です(一部例外あり)。
真・女神転生Ⅳ FINAL17
今作では、悪魔召喚プログラムはスマホで使用しています。そのスマホの機能のひとつに、「アプリポイント」を消費して様々な能力を拡張させる「アプリ」があります。
例えば、主人公や仲間が覚えられるスキル枠の増設、仲魔にできる数の拡張、悪魔合体時の悪魔全書の割引率アップなど…。
このアプリポイントは主人公のレベルが上がったときと、フィールドやダンジョンで死亡した人外ハンターを見つけ、協会へ連絡したときに貰えます。
真・女神転生Ⅳ FINAL18
悪魔合体の場、「邪教の館」もスマホの1アプリとしてインストールされています。
真・女神転生Ⅳ FINAL19
本作でできる合体は「検索合体」と、任意の2体の悪魔を合体させる「2身合体」、特殊な悪魔を召喚させる「特殊合体」の3種類です。特殊合体は、ストーリー上で倒した一部のボスや、DLCで倒した特別なボスも召喚できるようになります。
引き継ぐスキルは全て任意で選べるので楽です(笑)。
真・女神転生Ⅳ FINAL20
今作では「パートナー」として、人間の仲間も多数登場します。上記は主人公の幼馴染、アサヒ。性格は快活で、でもほかの仲間に比べて自分の非力さにコンプレックスを感じている、という15歳の等身大の少女。ザ・ヒロインという感じですね。
パートナーも戦闘に参加して、主人公の力になってくれます。援護手段はそれぞれ異なるので、適材適所で選ぶといいでしょう。
真・女神転生Ⅳ FINAL21
こちらは妖精達の長・妖精の女王の肩書きを持つ、ノゾミ。常識人で前向きな美人のおねーさん。銃での攻撃や、状態異常付加で援護してくれます。あるDLCでは大人の女性の魅力を見せつけてくれます(笑)。
真・女神転生Ⅳ FINAL22
阿修羅会の構成員・ハレルヤ。いい奴。イケメン。
真・女神転生Ⅳ FINAL23
東のミカド国のサムライ衆リーダー・ガストン。強いが性格に難あり。
真・女神転生Ⅳ FINAL24
パートナーとは、この「パートナートピック」でも交流(というか向こうから勝手に書いてくるだけ)できます。
ここらへんが本作が「ペルソナか、これ?」と言われる所以…。まあ…、ねえ…。
真・女神転生Ⅳ FINAL25
ちなみに今作はハンター協会からクエストを受注して、それを達成するという形でストーリーが進んでいきます。
もちろん、ストーリーとは関係ないサブクエストも豊富に用意されています。有料DLCの形でも配布されています。
真・女神転生Ⅳ FINAL26
クエストを達成できて喜ぶアサヒと、単純に喜ぶことができないハレルヤ。理由は…さっきのハンタートピック参照(ネタバレすみません)。
真・女神転生Ⅳ FINAL27
ガストン、歩み寄りか!?
こういう各パートナーの人間的成長も楽しめるので、ジュブナイル作品としても今作は面白いと思います。


今作はエンディングルートが「Lawルート」、「Chaosルート」、「Neutralルート」の大きく3つに分かれます。そして、Neutralルートの中でも「絆ルート」、「皆殺しルート」に分かれます。
LawとChaosはバッドエンド的な位置づけで、実質Neutralが正解のエンドになりますが、皆殺しルートはラストまでは良かったんですが、終わり方がアッサリだったなあと思います。そうなると絆ルートが本エンドとなるのか、それはプレイヤーの判断に委ねられるところでしょう。

先述したように、今作は人間の仲間との交流シーンが多く、『ペルソナ』みたいなゲームだ、と批評されがちですが、私はこれはこれでありではないかと思います。
何故なら単純にRPGとして面白かったから。
確かに『メガテン』シリーズの作品としては亜種になるかもしれませんが、そもそも『Ⅳ』の続編、別作品という位置づけですし。それに『ペルソナ』はあくまで現代が舞台の学園もので(『2 罰』除く)、この作品は現代から数年が経過した、悪魔がはびこる荒廃した東京が舞台なのでそこの差異は大きいのではないかと思います。ダークさが違いますよね。『ペルソナ』に食料に飢えて武装した人々なんて出てこないし(笑)。

今作はクリアまで約70時間要したボリュームと、レベル100越え、特典ムービーなどの無料DLCや、ショートストーリーが楽しめる有料DLCなど、ハードが携帯ゲーム機のRPGとしてはかなり充実した作品だったと思います。…アイテムごとに所持制限数が異なったり、謎の捕縛がうっとうしかったりとマイナス面も勿論ありますが。。。
それを補って余りある良い箇所がぎっしり詰まった作品です。特に魔法のトドメ演出は凄かった…。

正直、携帯ゲーム機のRPGでここまで夢中になったのは久しぶりでした。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
全てのRPGファンにおススメできる作品です。
そして、『ペルソナ5』は面白くなかった、という方にも是非プレイして頂きたいですね。そのフラストレーションがきっと晴らされる作品ですので(私がそうでした)。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!
それでは また。

 

RTYPE(VC)
R-TYPEは、2014年にKONAMIから配信販売された、3DS用の横スクロールシューティングゲームです。
元々1987年にアイレム社からリリースされたアーケードゲームで、PCエンジンに移植されたものをVCで配信した作品です。ほかにもセガ・マークⅢや、ゲームボーイなどにも移植された、シューティングゲームの大ヒット作です。
ゲームボーイ版のレビューはコチラ。 

当時PCエンジンでリリースされた同作は、高い移植度を誇りながらも、なんと前半4ステージ、後半4ステージの前編後編でROMカートリッジを分けて販売した為、前半のパワーアップ状態を維持しながら後半に入るには、パスワードが必要でした。
しかし今作のVC版では8ステージがシームレスに繋がっています。これが当時のPCエンジン版にはなかった魅力だったので購入し、オリジナルソフトとしてレビュー記事を書くことにしました。

RTYPE(VC)1
また、VCならではのオプション設定ができるのも特徴です。3種類から選べる画面設定、連射機能の設定、そしてなんと言ってもどこでもセーブできる、まるごと保存が非常に有りがたい。この機能のお陰で、シューティング初心者でも諦めなければ必ずクリアできます。私は常にフル装備状態にしておいて、難関箇所を突破したらすぐ保存し、ミスをしたらすぐ復元していましたw
RTYPE(VC)2
私はゲームボーイ版もプレイしているので、その比較を中心として記事を執筆しますが、やはりゲーム画面に色がついているのはいいですね。特にこのゲームは美しいビーム、グロテスクな敵やステージが特徴なので、色がついているのとそうでないのとでは雲泥の差がついてしまいます。
また、連射機能もついているので、雑魚の編隊も楽に落とせます。
RTYPE(VC)3
SEもこちらのほうが出来が上なので、波動砲でまとめて雑魚を殲滅したときの快感が違います。
RTYPE(VC)4
フォースはレーザークリスタルを2回以上取ると形状がパワーアップします。
RTYPE(VC)5
白黒のゲームボーイ版で表現できなかったこの対空レーザーの美しさ!! 青と赤のループが幻想的。子供の頃何かの雑誌で見て、すげぇキレイと思ったレーザーを自分で繰り出せたのにはちょっと感動。とは言え、固体がPCエンジンなのでレーザーが途中で点滅してしまい、キレイに一直線に放射されている状態を画像にできなかったのは残念。
RTYPE(VC)6
お馴染み反射レーザーもいい感じに反射しまくっています。色は青だったんですね。
そして色がついたことで2面のグロさが増しています。。。これがR-TYPEなんだよ!!!
RTYPE(VC)7
ゲームボーイ版では簡略化されていた3面の戦艦ステージ。難易度がゲームボーイ版のそれとは違いすぎる…。対地レーザーが活躍できる数少ないエリアでもあります。レーザーこんな色だったのか。
RTYPE(VC)8
ゲームボーイ版では完全にオミット(削除)されていた、ステージ4。ここも癖があって楽しませてくれます。画像上のラインを蜘蛛の糸のように張り巡らせる敵を倒しつつ進むステージです。
RTYPE(VC)9
そして4面からシームレスに繋がる5面!! もちろんゲームボーイ版ではオミットされていました。
もうこの辺になると完全初見殺し。VCのまるごと保存機能が神々しいまで役立ちます。


いやー、画像を撮るため久々にプレイしましたが、やっぱりこのゲーム楽しいですw

難点は難易度が高いことでしょうね。でもそれもまるごと保存機能のお陰で緩和されているので、慣れたらその機能なしでチャレンジしてみると自分の成長が実感できていいと思います。


総評:私のメガネにとてもかないました!!
さすがシューティング御三家の一角。古いゲームですけど、ツボを押さえたいい作りなんですよね。難しいけれどゲームバランスが破綻しているわけではないので、上手くなればワンクレジットクリアも狙える。

3DSでVCのシューティングを探しているならば、同じPCエンジン版のグラディウスよりこっちをおススメします。


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。


 

キューブクリエイター 3D
キューブクリエイター3Dは、2015年にアークシステムワークスから配信販売された、3DS用のサンドボックス型クリエイティブサバイバルアクションアドベンチャーゲームです。開発は海外のBIGJHONGAMES社が行っています。
2016年8月現在、ニンテンドーeショップにて800円(税込)で販売中です。

今年の1月にアップデートが行われ、キューブの種類が増えたり不具合が解消されたりしました。
『Minecraft』をイメージしていただくと分かり易い、というか非常に似ていると専らの評判のゲームです。私はそっちのほうは遊んだことがないので比較できませんが…。


このゲーム、モードが「サバイバルモード」と「クリエイティブモード」の2種類があります。前者はキューブで構成された世界で敵と戦ったり、素材となるキューブを集めて武器や防具、建築物などを製作して楽しんだりする内容となっています。後者は建築物作成やキューブの世界作りに特化したモードです。

まずサバイバルモードから。
キューブクリエイター 3D1
ご覧の通り全てキューブで生成された世界をプレイヤーは探検します。
画像の世界は「森林」。木や湖、草地がたくさんあって、後述するクラフトの基本素材がたくさん集められる世界です。

リアルタイムで時間が経過し、朝~昼~夕方~夜と変化していきます。夜になるとほとんど何も見えなくなるので、寝袋で寝て朝を迎えることになりますが、近くに敵がいる場合や水の中では寝られません。

尚、操作方法はスライドパッドで移動、ABXYボタンで視点変更という少し変わったものになっています。

また、このモードはあるアイテムを介して、全9つの中から4つの異なる世界を行き来できるようになっています。4つの世界の組み合わせは決まっていて、ゲームスタート時に選択できます。
キューブクリエイター 3D2
クラフトの材料の基本は木材なので、まずは木を破壊して集めていくことになります。
はじめは何のアイテムも持っていないので、拳で破壊することになります。どうやらこの主人公、相当の手練のようです。この拳で木を破壊しているときの効果音が無骨でいいんですよね~。木屑もちゃんと散るという細かい演出も入ります。
キューブクリエイター 3D3
破壊して集めたキューブは、下画面で確認できます。
全部が全部クラフトに必要なキューブではありませんが、建築物を作成する際に使うことを考えると手当たり次第に破壊して集めたくなりますね。別名環境破壊。
キューブクリエイター 3D4
クラフトは下画面で行います。
クラフトできるアイテムは、剣や鎧などの戦闘用の物から、斧やシャベル、ツルハシなどキューブ集めが便利になる物、特殊なキューブや特殊アイテムなど様々です。
目的のアイテムを作成するのにキューブ、もしくはアイテムが足りない場合はいくつ足りないのか数字が赤く表示されますが、キューブの名前までは表示されません。これがちょっと不便に感じましたね。防具の基本となる鉄の鎧を作成するのに包帯みたいなものが必要なのですが、森林世界のどこに行っても手に入らないので途方に暮れて攻略Wikiを見たら、森林世界では出現しない敵が落とすアイテムだとか…。
まあ説明不足は洋ゲーの特徴ですからね!!

でもこのクラフトがこのモードの一番のキモですね。クラフトで上位アイテムを作る為にレアキューブを探して採取するのが楽しかったです。
キューブクリエイター 3D5
木材と土を使って簡単に作成してみたログハウス風の家。フロアが草なのはご愛嬌。

でも必ずしも家を作る必要はありません。なぜなら昼間でも敵は出るし、家の中に入っても近くに敵がいたら寝れないので。敵に追われているときの緊急逃げ込み先程度にしか使えないかな、と。
キューブクリエイター 3D6
これが敵の中の1人。主人公と距離を取って魔法弾のような飛び道具で攻撃してきます。
敵や後述する動物は倒すと必ずアイテムをドロップします。
しかし敵を攻撃する際は、キューブを破壊するときより射程範囲が思いっきり短くなるのは解せないです。なんだこの仕様? と思いましたよ(`・ω・´)
キューブクリエイター 3D7
動物の中で唯一襲ってくる熊。別名自然界の追跡者。主人公が視界に入ったら追ってきて、攻撃射程範囲内に入ると攻撃してきます。かなりしつこく追ってくるので、撒くのが大変です。敵モンスターよりもしつこく追ってきますからね!
拳でもヒット&アウェイのコツを掴めばノーダメージで倒せるので、囲まれていない場合は逃げるより戦ったほうが楽です。
ちなみに主人公のライフがなくなると、死亡扱いになって強制的にスタート地点に戻されます。このとき、死亡場所にカバンを落として幾つかのアイテムを失った状態でリスタートになります。
キューブクリエイター 3D8
動物は熊のほかにも鶏、豚、牛がいます。
それぞれ倒すと肉が手に入り、調理するとライフが回復する調理肉が手に入ります。倒すと断末魔を上げるのでちょっと罪悪感を感じますが。しかし自給自足の生活の為にはやむを得ない…。まさにサバイバル。
キューブクリエイター 3D9
先述したカバンを発見すると、失ったアイテムが戻ってきます。逆にこのカバンを発見できずにまた死亡すると、このとき失ったアイテムは永遠に戻ってきません。この辺がちょっとシビアですね。

似たような風景が多いので、自分が通った道が分かるように木をキレイに伐採したり、草地の上にキューブを置いたりして目印を作っておくと後々助けになります。地図? そんな便利なものはありません!!
キューブクリエイター 3D10
特殊アイテム「ワールドポータル」。
これをクラフトして使用すると、別世界へ移動できます。
キューブクリエイター 3D11
私の場合は次の世界は「雪原」でした。
世界が変わると採掘できるキューブも変わります。出現する敵の種類が増えることもあります。

ちなみにワールドポータルは回収して持ち歩くこともできます。是非というか絶対回収したほうがいいです。そうでないと私のように迷子になったときに絶望のどん底に落とされます(≡ω≡.) 各世界はそこそこ広いので、迷ってしまったらアウトです…。特に地下から始まった場合なんかは。
私は泣く泣くわざと死亡して、スタート地点のワールドポータルまで戻りました。


変わってクリエイティブモードの紹介です。
このモードは既に生成されている6つの世界と、何もない「平地」という世界を含んだ計7つの世界から1つを選択して自由にクリエイトができます。元々あったキューブを削除してスペースを作ったり、作り変えたりも出来ます。
また、サバイバルモードと違って敵が出現することもなく、遠距離からカーソルを出せたり、浮遊して空から世界を俯瞰したりすることもできます。
キューブクリエイター 3D12
私は最初、ワイリー城を作るつもりでしたが、操作のやり辛さからドクロを作った時点で満足してしまいました…。
遠距離から作成しようとするととカーソルの移動の幅が大きく、キューブの設置、削除の微調整がし辛いんですよねー。だから結局設置したい場所のすぐ近くまで行って作業を行い、ある程度できたら離れて見ておかしくないかチェックする、ということの繰り返しになります。
キューブクリエイター 3D13
このモードではキューブの模様を数種類ある中から選ぶことができます。
上の斜め右から撮った画像では「中世ヨーロッパ」、この画像では「ジグソーパズル」を使っています。キューブの模様を変えるだけで見え方がかなり変わりますね。


両方のモードを遊んでみての感想を総括すると、まず思ったことは「人を選ぶゲームだな」ということです。
特にサバイバルモードは4つの世界を行き来できても、結局採掘した場所が復元されるわけではないので、ある程度レアキューブを採掘してレアアイテムを作ってしまったら、もうやることはほぼなくなってしまいます。ここから建造物を作るとか、別の世界で採掘してきたキューブを使って大きく世界を様変わりさせるとか、プレイヤー次第で楽しみ方は生まれるかもしれませんが、大抵のユーザーは「もういいよ」となってしまいそうです。実際私もそうでした。
クリエイティブモードに関しては操作性が良ければもうちょっと頑張る気が出たかもしれませんが、現時点だと何だか不毛なことをしている気がしてきて、こちらも「もういいよ」と思ってしまいました。

そして最大の欠点。サバイバルモードのセーブデータが1つしか作れないこと。プレイの積み重ねを楽しむタイプのゲームなのに、新規で遊ぶ場合はこれまでのデータを消去しなければならないというのは理解に苦しみます。
クリエイティブモードは8つもファイルがあるのに…。開発側はこっちがメインと捉えているのかかもしれませんね。

今後控えている次のバージョンアップでは、また新しいキューブや仕掛けが搭載されるようですが、噂によるとシステムデータの都合上、New3DS・New3DSLLしか対応しない可能性があるとのことです。真相はまだ分かりませんが、私は旧3DSユーザーなので、バージョンアップできなかったら、このゲームはこのまま放置になってしまうかと思います。


総評:私のメガネにあまりかないませんでした…。
サバイバルモードの序盤は結構熱中していたんですが、4つの世界を全て行ってしまったら飽きてしまいました。評判の高さから購入してみましたが、正直拍子抜けなかんじでしたね。攻略本も出てるのに!
どうしてもやってみたい! という方は体験版が配布されているので、まずそちらから触れてみては如何でしょう。 


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

 

魔女と勇者
魔女と勇者は、2013年にフライハイワークスから発売された、3DS用のアクションタワーディフェンスゲームです。
2016年6月現在、ニンテンドーeショップにて400円(税込)で配信販売されています。


~あらすじ~
村人たちから、悪さをするメデューサという魔物の退治を依頼され引き受けた魔女と勇者。しかし魔女はメデューサによって石にされ、勇者はコテンパンにのされてしまいました。命からがら石になってしまった魔女と脱出した勇者は、魔女を元通りにする方法を探す旅に出ます。

魔女と勇者1
この広大なマップを旅し、魔女の石化を解く方法を探します。ちなみに右上の城がメデューサ城です。
この画面を見て8ビットテイスト溢れるゲームということがお分かりになるかと思います。オールドゲーマーにはやはり8ビットは心地いい…。いや私ゲーマーと言えるほど大してゲームやっていないですけどねw
魔女と勇者2
戦闘画面。
戦闘はなんと下画面で行います! これは正方形の真ん中に魔女を位置させようとする狙いがあると推察しましたよ。
このように魔女目がけてモンスターが襲い掛かってきます。このゲームは魔女のHPが0になったらゲームオーバー。と言っても、そのステージでゲームオーバーになるまで獲得したお金や経験値が半分になるだけですけどw 
そして勇者の攻撃方法。それは体当たり。剣を振るとかそんなカッコいいアクションは一切無し! 潔い…。いやきっと剣を構えて突進しているんだ、そうだ、そうに違いない… 。
ちなみに勇者はHPが0になると倒れてしまいますが、一定時間経過するとHPが全回復し、また移動できるようになります。スライドパッドをガチャガチャすると早目に回復します。

敵は後ろからの攻撃に弱く、敵の背中を取ると有利に戦えますが、魔女に接近してきた敵は正面からぶつかって反動でふっ飛ばさないと魔女が危ない…。勇者自体も正面から敵にぶつかると反動で後ろに飛ばされるので、ノックバックも計算に入れて上手く立ち回ることが要求されるゲームです。 

ステージ開始後一定時間が経過すると、BGMが変化し巨大なボスが現れます。それを倒すとステージクリアーとなります。
魔女と勇者3
4ステージ目からは敵を倒すとお金や経験値、アイテムボックスのほかに赤い「チ」が出現するようになります。このチを魔女に与えて、HPゲージの下のゲージが満タンになると…。
魔女と勇者4
一定時間だけ魔女復活! 魔法で敵を攻撃してくれます。
魔法は2種類あって、威力は強くないですが、周囲に弧を描くように竜巻を飛ばす「タイフーン」、一定方向に強力な火炎を飛ばす「ファイア」 があります。
魔法はボタンで切り替えられるので、状況に応じて使い分けることができます。まあ大抵はタイフーンを使ったほうが有効ですけどね…。魔女を中心に敵は集まってくるので。

また、ストーリーが進み、「せいけん」を手に入れると、せいけんゲージが満タンのときに使用することができます。その間魔女はチが集まっていなくても石化が解け、勇者と共に無敵になり攻撃力が増します。
魔女と勇者5
ステージをある程度進むと、ストーリー進行のデモが見れます。
魔女と勇者6
これが業界で話題の「いらっしゃった。」のお姉さんが経営するお店。多分言葉の頭に「ようこそ」が抜けているから変なんじゃないでしょうか…。それでも変か。
稼いだお金はここで武器や魔法をアップグレードさせる為に使います。裏技でほかにも使い道があるとか…!?
魔女と勇者7
ステータス画面は戦闘中やマップ画面でいつでも確認できます。
とにかく戦ってレベルアップ、装備品の強化をして次のステージを目指すというのがゲームの流れです。

低価格のゲームゆえ、内容はかなりシンプルですが、アイディアとセンスが光るゲームですね。とくにキャラクターのレベルアップと装備品の強化というRPG系ゲームで最もハマる要素を、先述したアクションタワーディフェンスのシステムに加えたところに妙を感じます。

ただ、中盤のステージから急に敵が強くなり、レベル上げと装備品の強化で結構時間が取られたのでバランスはあまり良くないかな…と思いました。せいけんを入手すると結構楽になるんですけど。
ステージ数が20と必ずしも多くは無いので、水増しするよりは難度を上げようというコンセプトだったのかな、と思いますが…。

それからラスボスが凶悪なくらい強くて、普通にプレイしていたらまず勝てません。あることに気づかないとまず勝てないようになっています。そのヒントがないので、ちょっと不親切に感じましたねー。

クリア後にスコアアタック用の2種類のステージが追加されるうえ、エンディングで見られる隠しコマンドで難易度が上がった裏面が楽しめるなど、ボリュームに関しては十分だと思いました。


総評:私のメガネにあまりかないませんでした…。
1回クリアしたらもう十分かな、と私は思ってしまいました。BGMやSEは好きなんですけど。割と好みが分かれるゲームかもしれません。
続編の『Ⅱ』もeショップにて発売中です。

当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

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王国の道具屋
王国の道具屋さんは、2014年にPUMOからダウンロード配信販売された、ニンテンドー3DS用の道具屋経営シミュレーションゲームです。開発はPUMOとアソボックスが共同で行いました。
元々スマートフォンのアプリとして配信されていたものを3DS用向けにリファインした作品です。
2016年4月現在、ニンテンドーeショップにて800円(税込)で販売中です。

主人公は父親のような大商人を目指して、子供の頃からコツコツ貯め続けたお小遣いで念願の道具屋を開店し、やがては王国一の道具屋になるよう執事のじいとお店を経営していく、というゲームです。
王国の道具屋1
基本的なゲームの流れは、クエストでダンジョンに出かけ、雇った傭兵がモンスターと戦って得たアイテムを回収し、それを店頭のテーブルに出してお客さんに買ってもらう、というものになります。

上記画像上のテーブルではアイテムが5種類までしか置いていませんが、設備投資することにより最大6種類まで置けるようになります。また、同じく設備投資で1アイテムにつき最大30個まで同じ商品を並べるようになります。

上画面のFEVERゲージは、アイテムが売れるほど溜まっていき、MAXになると一定時間たくさんのお客さんがドーンと来客します。ここぞとばかりに稼ぐチャンスです。

お客さんは賽銭箱か何かと勘違いしているのか、お金を投げてよこすんですが、このお金を回収するときの「チャリーン♪」という小気味いい効果音が癖になっちゃいます(´∀`*)
王国の道具屋2
アイテムには各々売れやすさやボーナスが設定されています。
決まった数を売り上げると、ダンジョン探索時の主人公のHPや傭兵のHPが上がったり、主人公の移動速度が上がったりと嬉しいボーナスがもらえるので、販売するモチベーションのアップになりますね。

ちなみにこのゲーム、電源OFF状態やスリープ状態でもお店は営業しているという仕様になっているので、売れにくいアイテムはテレビを見ている間ちょっとスリープにしたり、寝る前に陳列したりなどの工夫しだいでガンガン売ることができます。これは便利!
王国の道具屋3
アイテムは各専門店で「合成」して新たなアイテムに作り変えることが出来ます。専門店は食堂、鍛冶屋、仕立屋、魔法屋の4つです。それぞれ異なる専門分野のアイテムを合成することができます。

上記画像は仕立屋のモード。初めは無愛想ですが、通って注文をたくさんすると親密度が上がり、時々こんな台詞も言ってくれるようになります。まあそれでも基本的には無愛想ですが(笑) 
王国の道具屋4
合成は店主がくれるレシピを参考にして行うか、自分で好きなようにアイテムを掛け合わせるかして行います。 
このレシピが曲者でして、最初は分かりやすい内容で、「あのアイテムとあのアイテムだな」とすぐピーンときますが、中盤以降は何を指定しているのか分かりづらくなってきます。
各アイテムには特徴を記した説明文があるのですが、レシピのヒント内容がその説明文と一致しないものが出てきて、合成に失敗することが多くなります。失敗すると素材のアイテムは当然なくなります。ちょっとこれはストレスに感じましたね~(≡ω≡.)  中々手に入りづらいレアアイテムを材料にして失敗したときの絶望感と言ったら。。。

精神衛生上良くないので、後半は攻略Wikiを見ながら合成してました(^^;)
王国の道具屋5
受注ポストを通じて、お客さんから主人公に直にアイテムの注文もきます。
王国の道具屋6
注文通りのアイテムを渡せると、代金が貰えてとお店の評判があがります。外れの商品だとやり直しです。

注文者はそれぞれ何かしらの目的があって注文してきていて、ひとつの注文を終えるとまた同じ人物から新たな注文を貰います。これを繰り返すと、注文者のストーリーがどんどん進んでいくので、これを追っていくのもこのゲームの楽しみのひとつですね。
中には注文者同士のストーリーが絡みあうものもあり、見ていて楽しかったです。

また無事注文の品を渡せると注文者から感謝され、心地よい気分になりますね。人助けをしているという実感が湧きます。
王国の道具屋7
変わってこれはダンジョン探索画面。
ダンジョン探索時にはお金を払って傭兵を剣士、魔術師、弓使いの中から自由に編成し、モンスターと戦ってもらいます。
敵に攻撃がヒットすると、アイテムが飛び出ます。時間がたつと消えてしまうので、主人公はすばやくこれを回収しつつ、攻撃と防御の指示を出します。
傭兵のレベルにもよりますが、防御しないで敵の攻撃をモロに食らうとそれなりにHPが減ってしまうので、この切り替えは結構重要です。

敵は一番前のキャラを狙うので、わざと主人公がダッシュして右斜め前方に移動して囮となり、その隙に傭兵に攻撃してもらうというテクニックもあります。主人公はHPが低いので、攻撃をかわせずもし喰らってしまったら、即ノックダウンになるリスクがありますが…。ダッシュゲージに余裕があるときにできる荒業ですね。

雑魚敵を数匹倒すと、そのダンジョンのボスが出てきます。倒すと宝箱が現れ、アイテムがボーナスゲームのように大量に飛び出てきます。

このクエストに上述したようなアクション要素があるので、作業が多い経営パートと上手くメリハリがついて長時間プレイしていても飽きにくくなっています。

また、傭兵は経験値が溜まるとレベルアップし、強くなります。攻撃してゲージが溜まると使える必殺技にも経験値があり、たくさん使うとレベルアップし威力が増します。 傭兵を育てるのもRPGぽくて楽しいですね。
王国の道具屋8
主人公の店は、じいから出される目標を達成することでランクが上がっていきます。
最終的に王国の道具屋さんまでランクアップすると一応ゲームクリアとなり、エンディングが流れます。
王国の道具屋9
経営の記録には、累計売り上げや累計来客数のほかにも、クエストの実行回数やボス討伐回数、アイテムの合成回数、主人公の足の速さなど細かいデータを見ることが出来ます。


営業利益やキャッシュフローも見たかった!!

…嘘です。 
王国の道具屋10
やりこみ要素として、「称号」というものがあります。
内容は売り上げに関するものや、クエストに関するもの、特殊アイテムのバッジに関するものなど様々。これを全部埋めるとなると結構時間がかかると思います。


一通りプレイして、ライトな経営シミュレーションゲームとしては中々作りこまれてるなーと思いましたね。スマホから移植されたゲームって結構クオリティが高いものが多いんですけど。ボリュームも適当で良かったです。

ただ、やはり中盤以降の合成レシピの分かりづらさはちょっと頂けなかったですね。
注文ポストの注文内容も終盤は何のアイテムが正解なのか難解になってきて、それもストレスでした。

それでも先述したようにのめりこめる要素もたくさんあるので、この価格帯のゲームとしては上々、といったところではないでしょうか。


総評:私のメガネにかないました!
初めて経営シミュレーションゲームをやってみましたが、ボリュームが程ほどで、お店経営に関するストーリーやクエストも面白く、中々楽しめました。

ちなみにクリアまでは11時間程、注文ポストの注文を全てクリアするまでやりこんで20時間くらいプレイしました。称号やアイテムボーナスはコンプリートしていません。

あ、ちなみにこのゲーム、主人公を男女から選べますよ。最後に書くことじゃないですけど(笑)


当ブログをご覧頂きありがとうございました!

それでは また。

 

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